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El artista Julia Borovaya crea una instalación que lee tu mente

L
a instalación sencilla estéticamente se compone de un tanque circular cubierto por una solución de neón liquido altamente sensible, adosados a la parte inferior de la cubeta unos sensores cubren la superficie.


Conectados a un interfaz informático, estos sensores reproducen diferentes patrones sobre la superficie de plasma en función de los pensamientos registrados por unos electrodos colocados en epidermis de los voluntarios que participan en la experiencia Solaris. 

Realizada por la artista rusa Julia Borovaya, la instalación revisa el viejo mito de como seria posible, que gracias a soluciones biotecnologicás se pudiera leer la mente. Una aspiración que posee múltiples referencias bibliograficas.


En el caso de Julia se inspira en la obra literaria de homónimo titulo escrita por Stanislaw Lem en el año 1.961 y que décadas después tuvo una adaptación cinematográfica. Convirtiéndose en una obra de culto entre los aficionados a la ciencia ficción.


Mediante un dispositivo EGG que interpreta las olas cerebrales, el disco verde vibra proyectando sobre su superficie sus  pensamientos mas intimos.


Julia Borovaya es una artista moscovita fascinada por las sustancias y sus cualidades químicas y físicas. Ha creado varios proyectos artísticos que fusionan la tecnología y la esfera creativa. Junto con Edward Rajmánov, Borovaya cofundó SAVE lab. Una plataforma de colaboración entre científicos y artistas situada en el sótano de la Universidad Estatal de Moscu. 

Uno de sus primeros proyectos artísticos, Liquid, estudiaba el comportamiento, la dinámica y las características físicas (forma, densidad, textura o calidad) de distintos líquidos, desde la leche, el aceite y la pintura acrílica hasta diversos tipos de zumos. Más recientemente, en el laboratorio SAVE, Borovaya y sus colaboradores han desarrollado proyectos en los que exploran tres estados de la materia: sólido, líquido y gaseoso. En Solaris, un proyecto creado en colaboración con el químico Edward Rajmánov y el neurofisiólogo Alexander Kaplan, Borovaya utiliza un casco lector de ondas cerebrales para registrar la actividad cerebral de los participantes. El proyecto materializa las ondas cerebrales de los participantes en una superficie líquida mediante imanes.





El canto de las neuronas, interpretando la melodía del cerebro



Inspirado por el legado del neuricientifico y Nobel Español Santiago Ramón y Cajal. Que en 1.906 recibió el galardón por sus estudios que describían la estructura de las neurona.

Y el mecanismo por el que se establecían las relaciones entre ellas. El también neurocientifico Javier de Felipe, que actualmente participa como miembro activo en el ambicioso programa The Human Brain Project

Iniciativa que trata de elaborar un mapa lo mas completo posible de la compleja red de conexiones, que se producen en las diferentes áreas cerebrales. Paralelamente ha puesto en marcha el proyecto titulado El canto de las neuronas, cuyo propósito es fusionar la tecnología informática, la neurociencia y la música.

En una experiencia única mediante la que imprimir una huella sonora del cerebro. Tan peculiar partitura interpreta los registros cartografiados de dos cerebros. En el primero caso, se extrajo tejido cerebral de un individuo sano, cuyas constantes vitales eran óptimas en el momento del fallecimiento, muestra que no presentaba ninguna anomalía cerebral de relevancia.

En el segundo caso por el contrario el cerebro seleccionado pertenecía a un sujeto, cuyo aumento en los depósitos de la proteína conocida como Beta Ameloide. Suponian que presentara un deterioro severo cognitivo producido por la enfermedad de Alzheimer

Las partituras traducidas por un algoritmo creado exproceso para esta empresa, ha sido interpretado por el cuarteto de cuerda Almus. Formación que cuenta con una dilatada experiencia respaldada por mas de veinte años de carrera. Los resultados se centran en las conexiones axonales que se efectúan mediante las espinas dendríticas o como Ramón y Cajal denomino "Mariposas del alma".



Interpretada en diferentes ocasiones a lo largo de esta temporada las obras pertenecientes al proyecto El canto de las neuronas. Combinan la rigor matemático de la practica científica y el lirismo creativo de la expresión artística



Seeing-I, viviendo la vida de otros


Que te parecería meterte en la piel de otra persona durante 24 horas de su vida?, este planteamiento que combina nuestra capacidad de empatia y nuestra identidad como individuo en una sociedad sobresaturada por la ficción, el consumo y la tecnología. 

Es del que parte el proyecto Seeing-I, por el que a lo largo de este 2.015, el artista digital Farid usando durante las 24 horas seguidas y un plazo de 28 días. Tendrá acoplado un casco de realidad virtual, que le permitirá observar a lo largo de un día todas y cada una de las actividades que realizara otros tantos candidatos.

Que han sido seleccionados tras un riguroso proceso durante el ultimo trimestre de 2.015. Proceso para el que se contó Farid con el asesoramiento de un equipo compuesto por psicólogos, ingenieros informáticos y artistas, y que ya tuvo su precedente en una experiencia embrionaria.

     Farid tendra acoplado un casco de realidad virtual, que le permitirá observar a lo largo de un día lo que hace el otro. 

Donde se calibraron los efectos que podía suponer el participar en un experimento de estas características. Donde dos individuos ceden su intimidad de distinta forma, uno como anfitrión renunciando a su identidad durante un periodo de tiempo concreto. Mientras el que es objeto del seguimiento expone lo mas intimo de su ser.

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Seeing-I es una experiencia de carácter inmersiva financiado mediante un proyecto de crowfunding, y que ya tuvo su precedente en una primera prueba el año pasado. Pudiéndose comprobar el grado de exposición y mental que supondría compartir tu vida con otras entidades adoptando parte de sus habitos. El experimento explora la tenue frontera entre lo virtual y la realidad, en diferentes ámbitos como el domestico, el laboral, el cultural, en un hipotético mundo que esta saturado por la información.



Scott Chasserot - Original ideal, retratos que se debaten entre lo que se es y lo que se desea ser


En nuestro entorno social, con el que nos relacionarnos habitualmente, tenemos a nuestra disposición múltiples referencias estéticas y físicas que a su vez influyen en la percepción que tenemos de nosotros mismos y de la imagen que proyectamos sobre los demás. 


Complejo juego de retroalimentación social en el que mecanismos relacionados con el comportamiento marcan una evolución, que conforman diferentes tendencias en función de una época y sus gustos.

El artista digital Scott Chasserot  tras seleccionar en un casting a una serie de candidatos, les realizo una serie de retratos fotográficos centrándose en las facciones de sus rostros. Realizadas al natural estas fotografías tras ser sometidas a una serie de retoques y filtros con aplicaciones de retoque fotográfico, mediante las que se modificaba sus semblantes originales. 


Eran expuestas como diapositivas a sus protagonistas conectados mediante electrodos adheridos a su cuero cabelludo que registraban su reacciónes ante los rostros modificados. Lo que resultaba sugerente era que una mayoría de ellos indicaban como imagen que mas se aproximaba a la "real", la que habia sido sometida a posteriores modificaciónes.


El proyecto de Scott Chasserot nos ofrece información de como seria nuestro ideal estético y de las modificaciones que estaríamos dispuestos a realizar para lograrlo.



Original Ideal es un estudio que explora la psicología del individuo y la percepción que tiene de su fisico. Utilizando una combinación de fotografía digital e instrumentos de escaneo cerebral EGG que mediante la medición de la longitud de las ondas cerebrales de cada sujeto ante sus diferentes versiones. 




Josh Izenberg - SLOMO



Cualquiera que se cruce en el camino de SLOMO, cuando cada mañana recorre en patinetes por el paseo de Pacific Beach en la ciudad californiana de San Diego en su rutinarios ejercicios matutinos. Pensara si se fija en la expresión de felicidad de su rostro y en la coreografía de movimientos con los que adereza su travesía.

Que Slomo John Kitchin, neurólogo de profesión y con 69 años recién cumplidos en el momento de filmar, a las ordenes del cineasta Josh Izenberg. El documental que lleva por titulo su nombre, que cuando menos nuestro protagonista es un lunático, o un sujeto de avanzada que esta experimentando una regresión en su cronología buscando el tiempo perdido de su juventud.

En realidad como en muchas otras ocasiones las motivaciones que incitan a Slomo, que contaba en el momento de abandonar una prestigiosa carrera como neurocientifico a transformar su vida de forma determinante. Tienen que ver como el mismo relata con el viejo axioma de buscarse a si mismo y dar sentido a su vida, modificando sus habitos por actividades por las que  de verdad Slomo, sintiera que estaba recibiendo su porción de felicidad.

Slomo cinta que ha sido multipremiada en otras tantas selecciones de festivales cinematográficas donde ha sido proyectada. Nos cuenta una historia real de alguien que de desafía a la vez que  se compromete con la vida, la propia y la de los demás en un viaje introspectivo, que le llevara alcanzar la plenitud consigo mismo y con su entorno social.



Katarzyna Kijek and Przemysław Adamski - Noise



Aunque la mayor parte de la información de forma cotidiana nos es suministrada por nuestro campo visual. Vivimos expuestos a innumerables cantidad de sonidos en diferentes frecuencias que también nos sirve como referencias para saber donde estamos.

Noise es un cortometraje que contiene elementos animados, en el que los dialogos entre personas son sustituidos por los sonidos que emiten tanto sus protagonistas, como los mas variopintos objetos que los acompañan. Articulando un  lenguaje propio conformado por fonemas auditivos, que como guia o mapa actúa como nexo comunicativo que nos suministra información sobre nuestro y su estado.

Con guión y dirección de los artistas digitales polacos Katarzyna Kijek y Przemysław Adamski. Que alternan sus proyectos profesionales con trabajos mas rupturistas y experimentales visualmente como el que nos ocupa. Trabajo cuya producción ha tardado mas de tres años en ser de libre acceso en la red desde que se materializo, y que a lo largo de este tiempo su osado planteamiento tanto estético, como técnico y ante todo sonoro ha sido galardonado en los numeroso festivales donde ha concurrido.

Inspirado en la obra teórica de George Berkeley y sus conceptos básicos sobre la percepción sinestésica. Es un juego de la imaginación provocada por el sonido. Sonidos individuales que penetran en el apartamento del protagonista se visualizan mediante onomatopeyas en un alarde de creatividad e imaginación.


Be Another Lab - Gender Swap, una experiencia virtual que explora nuestra identidad como genero


Una de las característica que nos hace humanos es nuestra capacidad de empatia para con nuestros pares o congéneres. Conducta a traves de la que seleccionamos aquellos/as inviduos que acabaran formando parte de nuestro mas o menos amplio y diverso circulo de amistades.

Algo, en todo caso que aparte de provocar la liberación de endorfinas, nos produce satisfacción. Tanto en terminos endogenos, como desde una optica cuya sinergia se desarrolla en un plano colectivo. Y por lo tanto nos ofrece la oportunidad de conocer otras realidades ajenas a la nuestra.

En otro el contexto el estudio de diseño audiovisual Be Another Lab, en su osadía va mas allá del individuo como entidad politico-social. Planteando la posibilidad de experimentar como nos sentiríamos en la piel de una persona, cuyo genero es el opuesto al neutro. 


Para eso ideado un dispositivo con tecnología inmersiva que se compone de una cámara que a través de la realidad virtual. Produce la sensación de estar viviendo en un cuerpo desde una perspectica del genero femenino/masculino se intercambia. Provocando una reflexión sobre los limites sociales que suponen los roles de genero. 



Titulada  Gender Swap y cuya filmación podeis ver AQUI, plantea como la tecnología puede modificar nuestra percepción sobre nuestro cuerpo y sus posibilidades de transmutarse a través del genero.


Realizada en el marco de actividades que forman parte de la muestra Experiment with The Machine to Be Another. Se trata de una experiencia que se recurre a la utilización de herramientas digitales, y técnicas neuropsicologicas, explorando los muchas veces ambiguos limites acerca la identidad y sus esterotipos sociales.

BeAnotherLab trabaja en la intersección de arte, ciencia y tecnología. Cuestionando las jerarquías, entre estas diferentes formas de las abordamos como cuerpos de conocimiento complementarios y superpuestos. Estan formado por un equipo multicultural entre los que figura Christian Betánzos, Christian Cherene, Norma Deseke, Daniel González, Daniëlle Hooijmans, Daanish Masood, Marte Roel y Philippe Bertrand.


Cada uno de sus componentes posee una rica experiencia en la producción de conocimiento, con diferentes conocimientos en las artes y las ciencias, que van desde Ciencia Cognitiva y Psicología, Diseño de Sistemas Interactivos, Artes Digitales, Ciencias de la Computación, Antropología Social y Cultural, Gestión Cultural, Filosofía y Resolución de Conflictos.



No More Wofe, un dispositivo que te facilita la comunicación con tu perro


En diferentes yacimientos arqueologicos que datan de hasta 12.000 a.C se han encontrado evidencias de la relación de la humanidad con perros domesticados. Pero no es hasta la aparición de civilización sumeria 2.000 a.C cuando su presencia se generaliza, siendo utilizado aparte de como animal de compañía, como excelente animal de presa. 

Desde entonces los destinos de este noble animal y el hombre han recorrido trayectorias paralelas fortaleciendo una relación casi perfecta. En la que debido a diferencias fisiológicas quizás la comunicación no ha sido todo lo óptima que se pudiera desear, suponiendo en muchos un serio handicap en el grado de comprension de las necesidades y deseos de nuestras mascotas.

Cuantas veces no nos hemos sentido frustrados al tratar de interpretar los ladridos de nuestros fieles acompañantes llegando incluso a desesperar, omitiendo prestarles atención. Para trata de corregir este tipo de situaciones y poder profundizar en el rico y variado lenguaje de los canes la asociación  Nordic Society for Invention and Discovery, ha desarrollado un dispositivo que permite traducir en imagenes los pensamientos de cada animal en función de su estado de animo. 

Tras haber obtenido excelentes resultados el traductor de señales No More Wofe (No mas ladridos), permite interpretar mediante un lector de ondas cerebrales EGG, los diferentes estados de animo que puede experimentar un perro. Conectado a un interfaz digital los sensores conectados a nivel cortical, interpretan sus pensamientos enviándolos a un dispositivo donde una aplicación traduce en imagenes estas ondas.

Por estudios precedentes se conoce un espectro de señales eléctricas específicas en el cerebro que definen la sensación de cansancio ("Estoy cansado!"). Algunos de los patrones neuronales más fácilmente detectados son: "Tengo hambre," Estoy cansado "," Tengo curiosidad por quién es "y" Quiero hacer pis ". 

Vale la pena señalar que los perros procesan pensamientos de una manera diferente a como lo hacen los humanos. Lo que modifica sus modos conductuales por lo que establecen un orden de prioridades donde las necesidades básicas están por encima de otras que tienen que ver con aspectos afectivos, por lo que habido algunos parámetros del dispositivo.

Actualmente No More Wofe que esta en plena campaña de crowfunding, con el objetivo de obtener la financiación económica necesaria, con los que cubrir los gastos de su fabricación. Se compone de una diadema fabricada en un material flexible y ligero que permite la movilidad del animal, pudiéndose adaptar a todo tipo de cabezas ajustándose perfectamente a cualquier capacidad craneal.


Photon Project, estudia los efectos de la luz sobre el organismo

Una de las primeras acciones que realizamos por las mañanas es encender la luz, a la que estamos expuestos buena parte de la jornada. Ya sea en nuestros desplazamientos cuando utilizamos el transporte publico, en nuestro lugar habitual de trabajo o cuando regresamos a nuestro domicilio, las innumerables soluciones que existen en el mercado para iluminarnos están presentes.

Sin embargo algo tan cotidiano en nuestras vidas todavía a día de hoy carecemos de la información como consumidores, sobre los efectos que su supone su uso para el organismo humano. En colaboración con la firma de ingenieros del vidrio Cantifrix y la Universidad de Oxford, el departamento de innovación y desarrollo de la compañía Phillips.

Iluminación artificial y efectos

Han construido un pabellón modular en el que están realizando diferentes pruebas, mediante las que pretenden observar las posibles modificaciones que provoca sobre el estado de animo de los voluntarios que participan, prolongadas exposiciones en condiciones de iluminación artificial.

Y de como aplicando mejoras tecnologicas en el diseño de los materiales y componentes con los que se fabrican las bombillas y diodos LED,  se pueden mejorar sus prestaciones como producto de cara al cliente, suponiendo por otra parte un beneficio para su salud de las personas.

Dirigidos por el profesor Russell Foster, profesor de Neurociencia circadiano en la Universidad de Oxford. El Photon Project pretende observar que mecanismos están implicados en la regulación de ritmo circadiano. El ciclo día-noche en los seres humanos es un ritmo circadiano incorporado - que se ajusta al entorno local por estímulos externos, siendo las más importantes de estas señales las que emite la luz del día.

la retina del ojo

Redecubiertas por el propio  Russell las células ganglionares fotosensibles de la retina del ojo facilitan la entrada luz, juegan un papel fundamental incidiendo sobre los ritmos circadianos, pudiendo provocar importantes peturbaciones en su funcionamiento. Dependiendo de su período de tiempo puede generar estados prolongados de somnolencia, bajos niveles de concentración y un mayor riesgo de accidentes. 

También hay evidencia de que la falta de sueño causada por la incapacidad de restablecer el reloj biológico puede tener un impacto crítico en: en alteraciones de la percepción mental como esquizofrenia, trastorno bipolar, y depresión. O enfermedades  como Alzheimer, Parkinson, diabetes, y algunos tipos de cáncer.

Modular y artificial

Diseñado por el arquitecto Brent Richards el pabellón esta formado por un estructura de varillas de acero, cubiertos con paneles de cristal. Que permite estudiar a las personas bajo una variedad de condiciones de iluminación. El Photon pod es un estudio modular, concebido para estudiar la luz del día y la luz artificial y una combinación de los dos para encontrar las mejores condiciones en diferentes situaciones y tramos horarios. 

Debido a que la vaina es toda de cristal en su interior se puede modificar a través de la superposición de filtros ópticos con las que simular diferentes condiciones de luz solar. Dotado con un sistema de iluminación inalámbrico controlado a través de una aplicación especifica. Los usuarios pueden utilizar la aplicación para encender las luces, graduando su intensidad, incluso crear el ambiente adecuado para una habitación escogiendo el color mas adecuado.
 

Lisa Park, capacidad sensitiva y expresión corporal


Utilizando un dispositivo de lecturas de ondas cerebrales EGG, la artista surcoreana Lisa Park traduce mediante un electrodo implantado en su cuero cabelludo las frecuencias Delta, Theta, Alfa, Beta, así como los movimientos oculares.

En sonidos sintetizados por un software de tratamiento espacializado en interpretar la longitud de onda emitidas a nivel subcortical por el cerebro. La perfomance titulada Eunoia (Hermoso pensamiento en griego) es la sucesora de otras experiencias como la sugerente y a la par peturbadora Le violon d'lisa

Donde la artista conceptual transforma su cuerpo en violenchelo en el que la calidad del sonido y su melodía varía dependiendo del área corporal que es interpretada. Siebdo la intervención que completa una trilogía en la que se exploran las capacidades de la tecnología en relación a su interacción con el cuerpo humano.


Titulada a Obsesión es triste pasión. Donde Lisa usa un sensor de frecuencia cardiaca vinculado a la narración de un texto del autor Patrick Suskind titulado Tres historias y una reflexión. Narrada por la propia lisa, la velocidad del tono y la calidad de la dicción que emplea varía en función de la frecuencia de su ritmo cardiaco. 

Inspiradas en el pensamiento El hombre es algo que debe ser superado. ¿Qué ha hecho usted para vencerlo", del filósofo existencialista Friedrich Nietzsche. Lisa plantea la posibilidad de ampliar el potencial del hombre más allá de sus límites corporales utilizando para ello el arte preformativo.


Explorando cuestiones como la vulnerabilidad, el autocontrol y la liberación a las que con frecuencia todos estamos expuestos. Lisa crea metáforas visuals simples que permite ver claramente los efectos de la actividad del cerebro mediante el uso de tecnología y los efectos generados por elementos como el agua el sonido creando coreografias de movimientos elegantes.
 
Con estudio en New York se formo doctorándose en bellas artes y multimedia  en el Art Center College of Design.  Multidisciplinares sus propuestas son una combinación de diferentes técnica como la pintura, la instalación, la fotografía y el vídeo. Su obra explora la integración de la tecnología y el arte.



MICO, Auriculares inteligentes emiten musica en funcion de tu estado de ánimo

Sociologicamente a la hora de decidir que tipo de música escuchar solemos inclinarnos por estilos o géneros musicales, a unos les gusta mas el pop, existen sin embargo los que se sienten mas identificados con la distorsión y escuchan rock, o los que se decantan mas por la música tradicional. Esta conducta podría modificarse debido a estudios neurocientificos en los que se ha relaciónado el estado emocional del oyente  con una determinada selección de contenidos musicales, que se definen por su ritmo o tempo y frecuencia.

Desarrollado por la compañía japonesa Neurowear los auriculares Mico  utilizan un sensor cerebral que tras explorar las áreas cerebrales relacionadas con la cognición determinan el estado emocional del usuario, proporcionándole una selección musical en función de su estado emocional.


Los auriculares de esta forma se convierte en una jukebox, donde la música la elige  una aplicación que calibra las ondas cerebrales del oyente utilizando un sistema basado en la Electroencefalografía EEG, este sensor que está conectado a los auriculares determina a nivel cortical  el estado emocional del oyente brindándole una parrilla musical acorde con el mismo. 

Mediante la lectura de sus patrones cerebrales los auriculares Mico también poseen la capacidad de tratar a través de pautas de terapia musical estados depresivos, síndromes de ansiedad leves o dolor crónico leve, actuado sobre las ondas iónicas cerebrales y modulando su expresión neural, modulando  el dolor

La Electroencefalografía EEG es un método mediante el que se realiza un registro de electricidad actividad a lo largo del cuero cabelludo. EEG mide las fluctuaciones de tensión debidas a las corrientes iónicas actuales dentro de las neuronas del cerebro, grabando la actividad eléctrica espontánea del cerebro durante un período corto de tiempo. 

Neurowear parece haber adaptado su tecnología de ondas cerebrales de lectura a algo un poco más práctico como son un par de auriculares. La compañía había trabajado en un proyecto llamado Tunes Zen en el que analizaron los datos de ondas cerebrales de una persona mientras escucha canciones específicas, siendo  Mico el resultado.


El algoritmo biométrico que recomienda canciones fue desarrollado en parte con la Universidad de Keio, en Tokio, con un equipo de investigación de procesamiento de señales. Aparte de una apariencia voluminosa extra, Mico se ve como un conjunto típico de auriculares sobre las orejas, pero con la adición de un sensor EEG que sobresale de la parte delantera, y que pretende cambiar el principio a partir del que se escucha música. 




Till Nowak - The Centrifuge Brain Project, una animación pseudo-científica sobre los efectos de los parques de atracciones



¿Que impacto tiene sobre la salud el uso de las atracciones de feria?, partiendo de este planteamiento en teoría poco científico, el joven realizador Till Nowak escribió y produjo el falso documental Centrifuge Brain Project

El protagonista de esta nusual cinta es un ingeniero llamado Nick Laslowick fundador del The Centrifuge Brain Project o ICR, que con sede en el estado de Florida se dedica a estudiar el efecto que tiene sobre la conducta y la cognición de las personas los parques de atracciones.


La cinta que combina imagenes reales y fragmentos realizados con herramientas digitales, es una seudoparodia de la metodología científica y sus motivaciones. El planteamiento del "experimento visual" consiste en tratar de observar y analizar aquellos parametros.


Implicados en los efectos que provoca el uso de las atracciones de feria sobre el sujeto. Cuestionando cómo su exceso lejos de suponer un beneficio puede perjudicar y provocar efectos negativos afectando de forma notable al usuario.


Centrífugo Brain Project es un proyecto visual que desde la ficción explora el dilema de que la tecnología y el ocio en el como sujetos estamos instalados nos aporte sólo beneficios.

Exhibida a los largo de todo 2.012 Centrifuge Brain Project que podéis ver íntegramente AQUI, ha sido galardonada en festivales de cine como el de San Sebastian, Moscu o Hamburgo. Montado con fragmentos de grabaciones realizadas en diferentes parques de atracciones desde la década de los años 70´s. Cada atracción que se muestra posee unas especificaciones relacionadas con su diseño, suponiendo su experiencia una mejora  para el usuario, dependiendo de sus características.


Dibujando la amnesia de Benjaman Kyle


En el año dos mil cuatro un hombre inconsciente fue descubierto detrás de un restaurante de comida rápida en la localidad de Richmond Hill en Georgia. No tenía pertenencias, presentaba un cuadro cutáneo severo por quemaduras de sol.

Y estaba casi ciego por cataratas. El hombre estaba tan exhausto que apenas balbucea unas frases sin sentido, siendo incapaz de presenta acreditación alguna. Ya fuera documental o de memoria sobre su verdadera identidad. 

Después de meses de evaluación continua de los médicos y psicólogos se determinó que sufría de amnesia disociativa. Adoptó el seudónimo Benjaman Kyle y se embarco en la búsqueda de su verdadera identidad suscitando la atención de numerosos medios de comunicación en los Estados Unidos. 

Siendo su historia objeto de rodaje de un cortometraje titulado Finding Benjaman, dirigido por John Wikstrom podeis verlo AQUI. A día de Benjaman es el único ciudadano de los Estados Unidos que oficialmente figura como desaparecido a pesar de que conoce su paradero. 


Un aspecto kafkiano de esta situación es que Benjaman ahora vive completamente en el limbo legal: durante los últimos ocho años le ha sido negada la posibilidad de obtener un nuevo número de la seguridad social, o se le ha impedido abrir una cuenta bancaria o poseer una tarjeta de crédito. 

La administración y la burocracia de estado argumenta que Benjaman ya  dispone de su registro. Pero a pesar de los esfuerzos por reconstruir su identidad a través de la corcondancia de las huellas dactilares, o el análisis de su ADN, no se ha logrado desvelar su origen, no encontrando ningún rastro que haga referencia a su pasado.




Conmovido por su historia, el artista Miguel Endara se puso en contacto con Benjaman, para proponerle la posibilidad de tratar de recuperar sus recuerdos a través de la realización de una serie de retratos hiperrealistas.

Realizado mediante la técnica de punteado, una técnica tediosa que implica una pluma, paciencia y una obscena cantidad de puntos. En el retrato se empleo casi ciento treinta y ocho horas hasta completarse, presentando una tasa de 4,25 puntos por segundo.


La amnesia disociativa, también conocida como amnesia funcional o amnesia psicógena, es un trastorno disociativo caracterizado por una fuerte pérdida de memoria provocada por un episodio intenso de estrés psicológico.


La pieza que mide 20x15 pulgadas, contiene aproximadamente dos millones de puntos. Con este minucioso trabajo el autor aparte de explorar la posibilidad de que Benjaman consiga recordar su verdadero su nombre, recobrando de esta forma sus derechos civiles y jurídicos. 

Pretende obtener recursos económicos con los que poder obtener de la administración la documentación necesaria que habilite el derecho de Benjaman a disponer de una identidad transitoria que le permita desarrollarse e integrarse en la comunidad donde reside.


Laurens & Loustau Architects - ITEP Le Home

El ultimo proyecto del estudio Laurens & Loustau Architects posee un fuerte  componente social, encargado por la asociación APEAJ que se dedica atender y formar a niños con discapacidad intelectual leve y trastorno de la personalidad  en la ciudad de Tolousse (Francia). 

Requerían un diseño con unas especificaciones arquitectónicas concretas, vinculadas a las características de la comunidad educativa que iba asistir a sus instalaciones.  ITEP Le Home presenta una plaza de base cuadricular que delimita un recinto abierto donde se concentran los módulos educativos.

Distribuidos de forma independiente sobre una plataforma de tartán rojo, al conjunto de edificios se accede por un entramado de callejones, lo que convierte a  ITEP Le Home en una entidad singular tanto estéticamente como administrativamente, teniendo una identidad propia respecto a las edificaciones de su entorno.

Los pabellones de planta baja se alternan con contenedores, ubicados en pequeñas plazas diferentes urbanizadas con arboles y jardines, están orientados frente al rió que cruza por el centro de la ciudad. 

En las cinco unidades individuales mas el edificio principal, se reunen las aulas formativas, además de una sala de estar con cocina, una habitación privada y que reproducen un contexto familiar. Los requisitos programáticos fueron otra de las premisas del encargo, completandose con talleres técnicos y un gimnasio.

El proyecto tiende a aislar a las funciones principales para su identificación  con edificios independientes y separados. La trama es más densa y los espacios entre ellos resultan más satisfactorios, borrando la idea de "institución" a favor de la definición de la "aldea".


Fotografia Stephane Chalmeau

OZEL (Ozel Office) - Cerebral Hut, es una experiencia que mide la percepción cerebral del espacio


Creada a partir de paneles hexagonales, la instalación Cerebral Hut, esta equipada con sensores, que pretenden emular de alguna forma las complejas reacciones sensitivas del cerebro. 

Conectados a un interfaz se trata de una experiencia interactiva que mide las frecuencias del publico asistente y las reproduce en el momento.

Creada por OZEL (Ozel Office) para la ultima edición de la Bienal de diseño Musibet que se esta celebrando estos días en Estambul. Hut Cerebral se convierte en un espacio de juego donde el usuario controla los límites físicos de su entorno por sus pensamientos. 


A medida que el usuario participa en las actividades aumentan los niveles de concentración, la capacidad para imaginar, el movimiento, estableciéndose una respuesta en tiempo real que cambia su propia percepción como sujeto en relación al espacio en el que se mueve. 


Cerebral Hut explora los vinculos de la cinética y la relación con la tecnología, el movimiento y el espacio, concebida como una arquitectura móvil que responde directamente al pensamiento humano. 

En consecuencia, se crea una forma colectiva de arquitectura, que cuestiona las nociones estáticas de las percepciones espaciales y  del movimiento. Cerebral Hut es un sistema electromecánico controlado por ordenador que se activa mediante una entrada inalámbrica desde un casco de EEG que el usuario lleva puesto. El casco EEG lee los niveles de concentración del usuario y los traduce en movimiento a través de un código. Cuanto más se concentra el usuario, más puede transformar los límites físicos del espacio.








Dream:ON, tus deseos son sueños


En la vida real los sueños en raras ocasiones se cumplen, casi siempre hay que sustituirlos por satisfaciones, digamos mas mundanas, pero y los sueños de verdad, los que se producen en el transcurso de las diferentes fases oníricas de las que se compone el periodo en el que dormimos. Existen diferentes teorías científicas, que tratan de explicar cuales son las áreas implicadas, que procesos se inician y que función cumplen los ciclos de vigilia.  Dream:ON es un proyecto modesto de ingeniería social, que mediante el uso de la tecnología y la participación  de sus usuarios en  las redes sociales, pretende aportar su granito de arena.

Presentado en la  ultima edición Festival Internacional de Ciencia de Edimburgo, en Escocia. Dream:ON es una aplicación totalmente gratuita para usarla en iPhone. El App desarrollado por Richard Wiseman, para Yuza, consiste en programar en el momento de irse a dormir, una serie de parámetros  configurados en Dream:ON, relacionados con los preferencias de la naturaleza de los sueños que desea experimentar el durmiente, durante la fase REM, del ciclo de sueño se activan reproduciendo el tipo de sueño deseado. 

La investigación ha demostrado que la mayoría de nuestros sueños se producen durante el sueño REM, y también que la mente esta particularmente alerta a otros sentidos en esta etapa del sueño. El funcionamiento es sencillo se programa el teléfono, cuando el usuario ha conciliado el sueño, la aplicación lee el patrón de actividad cerebral, emitiendo la melodía seleccionada, vinculada al tipo de sueño deseado lo que en teoría influirá  en la interpretación del pasaje del sueño deseado, lo que  según su creador producirá un bienestar en el estado de animo de la persona.

El registro del sueño almacenado en el teléfono se enviara a una base de datos centralizada, donde el equipo de investigación estudiara toda la información recibida, además el usuario tendrá la opción de compartir sus experiencias a través de las redes sociales. Desarrollando una plataforma de  participación digital similar a otras iniciativas, como el proyecto de búsqueda de vida inteligente extraterrestre SETI, pero enfocándolo hacia la investigación de la actividad humana, en este los ciclos de vigilia.