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Experimenta las grandes exploraciones de la historia a través de sus mapas esféricos en 3D


En la actualidad disponemos de una variedad de instrumentos de geolocalización que nos permiten orientarnos en cualquier tipo de situación permitiéndonos conocer de forma inmediata cuales son las coordenadas precisas en las que nos encontramos.

Avance que nos ha facilitado nuestra movilidad e incrementar nuestro conocimento sobre el terreno del planeta que nos acoge. Por eso cuando uno tiene la posibilidad de asistir a una exposición interactiva que reune una colección formada por mas de cincuenta mapas esféricos, no puede dejar de pensar en  la dificultades que supondría para aquellos primeros exploradores que llevados por su curiosidad o su deseo de colonizar nuevos territorios trataran de explorar su entorno.

Atesorados por la fundación BnF que posee entre sus mas doscientas piezas algunas que son autenticos tsoros, cubriendo que recorre  desde el Siglo XI hasta el XIX, tras completar un largo proceso de selección y escaneado en 3D debido a lo frágil del material que presenta algunos de estos mapas esfericos, en el que han colaborado expertos de tratamientos digital. Y cuyo resultado se puede consultar integramente en la red.

Poniéndonos en antecedentes y en el pellejo de aquellos pioneros de la navegación que apenas contaba con instrumentos, con los que auscultar el terreno que en buena parte de las ocasiones era la primera y única vez que pisaran, tomas conciencia del valor y las múltiples peripecias por las que tuvieron que atravesar.  Con el único objetivo de poder trazar y representar la tierra que hasta ese momento se consideraba el centro del universo. 

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La colección que se encuentra accesible desde comienzos de este año, se puede consultar tanto tematicamente como cronológicamente, pudiéndose completar con un dossier donde se detalla el origen de cada mapa y su documentación correspondiente



Erdal Inci - Berlin Wall, la caída del muro de Berlín animada en 3D


A lo largo de buena parte del año pasado la ciudad de Berlin se convirtió en el centro de las celebraciones, que servían para conmemorar uno de los acontecimientos mas importantes con los que se completo el Siglo XXI.


Y que no es otro que la caída del iconico y mitico muro que simbolizaba la liquidación del bloque soviético, abriéndose una nueva etapa de esperanza y expectativas para millones de ciudadanos. 

Y de cuyo trazado original apenas quedan unas pocas decenas de metros, que son observados por sus visitantes con una mezcla de asombro y nostalgia, siendo percibida como una reliquia que forma parte de un pasado remoto.


Situación que ha inspirado al artista Erdal Inci como enfoque para reproducir su propia versión, con este propsito ha empleado una impresora 3D con la que ha diseñado su propia versión. 


Con una versión física realizada a escala real, Berlin Wall ha servido como modelo a partir de las que realizar una versión animada en 3D. Compuesta por 45.000 fragmentos que colapsan desde una altura de mas de 240 metros de altura.


Con la que su autor profundiza en los mecanismos de la memoria y en como esta relaciona automaticamente determinados objetos con acontecimientos pretéritos, convirtiéndolos en memes que se alojan en la misma memoria modificandose con el paso del tiempo. 

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Maria Takeuchi y Frederico Phillips - Asphyxia, movimiento corporal en clave virtual


Las mejoras en las prestaciones de los gadgets tecnologicos como las consolas para vídeo juegos, incorporando accesorios  dotados con sensores. Que permiten al jugador vivir una experiencia inmersiva que casi le convierte en el avatar del juego y por lo tanto encarnar a su protagonista.

También facilita la consecución de proyectos artísticos cuya elaboración y representación, implica un grado de elaboración y sofisticación cuya traducción plástica y visual que se plasma en formatos multimedia donde el movimiento corporal y su relación espacial sirve como herramienta narrativa artística.

Creado por el dúo de artistas Maria Takeuchi y Frederico Phillips el proyecto titulado Asphyxia, combina la tecnología basada en sensores que viene de serie en las consolas  Xbox One Kinect. Para capturar la fragilidad de una coreografía ejecutada por la bailarín Shiho Tanaka


Movimientos que son registrado y manipulados informática mente, conjunto de acciones a partir de los que se crea diferentes patrones de movimiento, que se pueden modificar en función de una diversidad criterios expresivos.


 Sobre fondo miles de puntos que representan los movimientos en 3D de una coreografía creada informaticamente a partir de movimientos reales


 
Conjunto de imágenes que tras ser randerizados se han convertido en un corto de animación que se puede ver íntegramente desde AQUI. Una filmación llena de lírica a la vez que magia, imágenes evocadoras y sugestivas acompañadas por la música de la propia Takeuchi. 

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Michael Hansmeyer - The Sixth Order, la columna digital multiplicada en un espacio casi infinito


Aparentemente todas y cada una de las nueve columnas realizadas por el artista Michael Hansmeyer, presenta una identidad única y autónoma. Pero sin embargo debido a la aplicación de un algoritmo informático si se reunen forman un todo sólido y uniforme.

Aunque no es la primera vez que emplea herramientas digitales para reproducir formas arquitectonicas, cuyos mecanismos y modelos de construcción eran digamos casi artesanales. Si es la primera ocasión que tiene la oportunidad de emplear una impresora 3D en un proyecto de gran embergadura.

Presentada en la Bienal de Diseño de Gwangju en Korea del Sur en su edición de 2011. La instalación aborda el desarrollo de un orden de columnas basado en procesos de subdivisión. Explora como la forma puede definir y embellecer con un elaborado sistema de ornamento dideñado por ordenador. 




Este enfoque cambia la percepcion que se tiene del objeto como algo único y singular pasando ha convertirse en un conjunto uniforme que se pueden generar siguiendo un patrón de clonacion. En este sentido al entrar en la sala de exposición el espectador percibe en primer lugar dieciséis columnas. Este efecto, creado por el uso de dos espejos crea la sensación de multiplicidad abarcando todo el espacio desorientado al espectador que en ningún momento se percata del juego visual en el que está participando.


Esculpida con mas de 16.000.000 millones de pliegues, cada columna realizada con plástico reciclado prensado presenta una morfología diferenciada. Inspiradas por las columnas dóricas que se empleaban en la antigua Grecia, cada columna esta compuesta por dos mil setecientas capas. 

Cortadas y apiladas en torno a un núcleo de madera, que le proporciona el equilibrio necesario. Bautizada con el categórico nombre de The Sixth Order (el sexto orden), el conjunto escultural es la continuidad, que tuvo su antecedente en otra instalación presentada en 2.011.


The Sixth Order es una experiencia que combina la practica arquitectónica, la estética artística y la sociología. Donde la unidad se transforma en conjunto desde su singularidad.


Y que difería en el material con el que estaba realizada. Empleándose cartón tratado con resina y con las que su autor marca una trayectoria en la que evoluciona modificando la selección de materiales y en el perfeccionamiento de cada propuesta.

    
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Simon Kirsch - Anatomie Spiegel, reproduce el movimiento corporal explorando su potencial expresivo

S
imon Kirschas
es un artista digital que explora las posibilidades del movimiento en modelos corporales. Para eso desarrolla soluciones en las que combina aplicaciones de software y accesorios tecnologicos que en principio son ajenos a sus proyectos.



En la instalación multimedia titulada Anatomie Spiegel utiliza sensores de los que viene integrados en la consola de v2 Kinect. Simon Kirsch utiliza un interfaz que conecta a una pantalla reproduciend la musculatura del usuario, de los que captura sus movimientos a través de sensores de movimiento. 

Obteniendo un conjunto de datos con los que el artista construye una narrativa en la que se generan diferentes patrones en lo que la expresión corporal se traduce en coreografías ineditas, en las que se combina la magia y la lírica en secuencias en las que el movimiento refleja la plasticidad del cuerpo.  


Anatomie Spiegel se comporta como un espejo virtual que refleja las vísceras y órganos del cuerpo humano, representandolos en diferentes situaciones. Pudiéndose emplear los datos obtenidos en diferentes áreas como la salud, el deporte, el urbanismo o la moda.

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    Modelados con aplicaciones como 3dsMax. Anatomie Spiegel ofrece una experiencia inmersiva a través de la que mapea el interior de la anatomía del cuerpo humano y sus movimientos.

Es esta conexión entre la actividad creativa y otros ámbitos productivos los que explora Simon a través de buena parte de sus propuestas, en las que la esencia de lo orgánico se combina con lo artificial de la máquina y su rendimiento expresivo. Siendo el reflejo de una sociedad que se encuentra en plena transición de lo analogico lo digital.  

John Davies crea la banda sonora del paisaje arquitectónico de Manhattan


Realizadas a partir de la longitud de onda de sonido correspondiente a la amalgama de sonidos y géneros, vinculados a la ciudad de New York. Las maquetas que componen la colección The Physical Sounds of Manhattan, es un homenaje a la tradicción musical de la ciudad.

Acompañado de un disco grabado por su autor el artista John Davies, en el que se puede escuchar una selección de las variaciones de cada pieza interpretada. La cartográfia de cada miniatura fabricada en metacrilato grabado con láser, representa el paisaje sonido de cada distrito de la ciudad en función de sus características y paisaje arquitectonico.

Además cada melodia hace referencia a
 una época concreta, trazando una mapa en 3D que refleja su historia a través de su música y de las transformaciones sociales aparejadas. Conformando un viaje sentimental en el que se combina la arquitectura y sus manifestaciones artísticas.

La experiencia que obtienes y la lectura que realizas como expectador, es de que la practica arquitectónica está influenciada por una serie de factores. Que van más allá de la actividad relacionada con la arquitectura como disciplina.

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  Soundscape es un proyecto que aborda el relato de cómo influye la música a la hora de contemplar el diseño y construcción de un futuro edificio formando parte de su identidad.  En un mundo donde la música se ha convertido en la banda sonora de fondo de nuestras vidas.



Pierre & Bertrand - La detente


Ambientada en un episodio de la primera guerra mundial, en la que un soldado de infantería en estado de shock. Espera atrincherado para entrar en combate.

La animación titulada La Detente, utiliza los mismos mecanismos narrativos y estéticos que en clásicos como El Mago de Oz o Alicia en el País de las Maravillas. Para realizar una declaración antibelicista transformando los campos de combate en un pasaje de cuento, donde los el material bélico son sustituidos por una artilleria compuesta por dulces y golosinas.

Estrenada en 2.011 y multipremiada La Detente ha sido realizado en formato 3D con el guión de los técnicos audiovisuales Pierre & Bertrand, que habitualmente trabajan con el estudio Not To Scale responsable de esta producción que supone un alegato a favor de la paz. En una propuesta visual donde la destreza técnica y su dilatada experiencia en el mundo de la animación, supone una garantía que aparte de entretener provoca la reflexión tras su visión.

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    La Detente ha llevado cuatro años de trabajo, para apenas siete minutos de metraje

La Detente from Not To Scale on Vimeo.

Jasper Jongeling - Marking Lost Space


Ideada a partir de la vocación de una fotografía antigua la intervención Marking Lost Space actúa sobre el espacio, reproduciendo edificios ya desaparecidos. Que han sido sustituidos por nuevas construcciones.

Cuyas formas que trazan este nuevo paisaje urbano poco o nada tienen que ver. Con los perfiles realizados con celo o cinta de embalar con los que su autor, el diseñado y artista visual Jasper Jongeling hace de las viviendas que dieron origen a la comunidad embrión urbanístico de la ciudad.

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Las casas huecas ocupan el espacio de forma tridimensional su antiguo emplazamiento, pudiendo invadir calzadas o zonas verdes producto de la reordenación del territorio, en un ejercicio visual que nos traslada al pasado a través de la memoria y las múltiples formas de habitar el espacio recreándolo utilizando técnicas de expresión urbana.



 Marking Lost Space dibuja sobre el la arqueologia de arquitecturas desaparecidas


Felice Varini, en los márgenes del círculo atomico


Desde que tuve oportunidad de ver por primera vez las intervenciones sobre el paisaje del artista Felice Varini, quede cautivado por el trazo de sus geometrías bidimensionales, con las que sin embargo conseguía un efecto tridimensional con el que lograba dar profundidad a una propuesta. 

Que armoniza lo simbólico y lo funcional creando un lenguaje con el que representar la realidad en contraste con la luz. Figuras abstractas que parecen levitar modificando la percepción del observador en función de la posición y el ángulo desde donde se situé.

Y en las que el trazo define el entorno físico maxificando su capacidad de expresión. Cosecha que en casi cuatro décadas de trayectoria ha ido puliendo hasta reducirlo a una sintesis, donde el color se diluye con el fondo como en las obras realizadas durante la ultima temporada. 


Trabajos en los que nos muestra a un Felice vigoroso que todavía sabe reinventarse en sus estrechos margenes. Siendo capaz de sorprendernos con cada nuevo proyecto en el que se embarca. Siendo el circulo o cicuferencia la figura protagonista y con la que su autor desafía la imaginación del espectador. 

Perfectamente alineados, concéntricos o superpuestos, estas geometrías circulares representan el caos a escala atómica. Convirtiéndose en un proceso a partir del que crear la materia que nos rodea o el sustrato con el que Felice se expresa. 

Insatisfecho con el formato restrictivo y la superficie plana del lienzo, el artista ahora con sede en París ha encontrado una mayor libertad en los paisajes urbanos y los espacios arquitectónico. Mostrando una variedad de volúmenes y ventanas creativas, que ofrecen más potencial para sus creaciones que permiten una multitud de posibles resultados e interpretaciones pudiendo ampliar el campo de juego en el horizonte de sucesos. 


Maíz Visual - Dioses de Maíz, Dioses Aztecas se manifiestan a través de holografias en 3D contra las semillas transgenicas


Antes de que el maíz se introdujera como cultivo en Europa añadiéndose como ingrediente a innumerables platos. Hacia ya miles de años que las diferentes culturas meso americanas lo habían  convertido en una piedra angular de su agricultura.

Destinando extensas áreas del actual Mexico, espacio geografico donde la civilización Azteca desarrollo toda una cultura alrededor de su cultivo. Logrando una selección de variedades compuestas por semillas mediante las que conseguían su adaptación a los terrenos mas desfavorables.

Superando los patrones climáticos mas exigentes, lo que les permitía sintetizar poderosas soluciones virales con las que combatir repeler los efectos de algunas plagas de insectos.

En la actualidad todo este conocimiento y bagaje que pertenece a la cultura popular heradado de forma generacional se encuentra en peligro de extinción. No tanto debido a la introducción por razones puramente mercantilistas de variedades de maíz modificadas genéticamente. 


Sino por que se estan eliminando de forma deliverada el resto de las variedades, las cuales son producto de infinidad de mutaciones genéticas producidas a lo largo de miles de años siguiendo un patrón natural. La consecuencia directa es la desaparición de este legado biológico.

Pérdida que tiene un efecto empobrecedor sobre la agricultura que se trabaja en explotaciones cuya escala es más reducida y local. Actividad en proximidad cuya dinámica de trabajo es más elaborada, la cual está siendo sustituida por un modelo de carácter industrial implantado a escala global, cuyo principal objetivo es maximizar sus beneficios económicos.

Para denunciar esta situación el proyecto artístico-cívico Maíz Visual, utiliza elementos que hacen referencia a las raíces culturales y místicas del pueblo Azteca. Representandolo a través de la utilización de técnicas digitales. Combinación con las que articulan un lenguaje accesible por una mayoría de ciudadanos con el que transmiten un mensaje, que expresa lo lúdico a la vez que conciencia sobre esta problematica agro-alimentaria de primera magnitud.

Titulada Dioses de Maíz, se trata de una serie de proyecciones que utiliza como superficie el espacio publico, donde se reproduce efigies de dioses aztecas. Estas holografias de grandes dimensiones en 3D se complentan con rótulos y ducumentación alusiva a la iniciativa, con la que se pretende poner al publico en antecedentes sobre los organismos modificados genéticamente (OMG) y de como nos afecta.


LIX 3D PEN, dibuja en el aire en 3D


Si hace escasamente comentabamos las propiedades de la impresión en 3D, aplicadas al ámbito de la salud. En esta ocasióń vamos a describir un proyecto que promete revolucionar el mundo del dibujo dotándole de una perspectiva tridimensional.

LIX 3D PEN es un proyecto que aplica la tecnología a la esfera artística. es un proyecto cuya iniciativa crowfunding había superado su tope de financiación, desbordando las mejores expectativa económicas y superando su cuenta las 100.000 libras iniciales.

Con un funcionamiento tan sencillo equivalente al de un un bolígrafo o pluma convencional, LIX 3D PEN tan solo precisa enchufarse a un ordenado via USB, para poder ser operativo y dibujar sobre el aire emulando la misma experiencia que al realizar trazos bidemensionales que sobre un papel. Consiguiendo efectos realmente sorprendentes y duraderos.

En vez de tinta L3DP, utiliza solucione plásticas licuadas de diferentes colores. Que al cambio de temperatura se solidifica al entrar en contacto con el ambiente externo, mas frió que la que se produce en el interior de la vaina de la pluma. Pudiendo realizar las formas mas caprichosa que se te ocurran.


Deniz Karahasin - Osteoide


Las fracturas oseas son la primera causa de accidente en el entorno laboral. Lesiones que requieren procesos de recuperación largos, lo que implica un coste económico importante.

Galardonado con uno los premios de diseño que anualmente entrega A'Design Awards. La solución terapéutica desarrollada por el diseñador Deniz Karahasin, combina la impresión 3D adaptada a las caractericas del diagnosticada a cada paciente y la tecnología de ultrasonidos. 

Método que acelera la regeneración osea reduciendo y los plazos de recuperación, evitando muchos de los perjuicios que implica la utilización de métodos tradicionales. Osteoide precisa tan sólo veinte minutos de aplicación por día al hasta restaurar la lesión osea, lo que supone acortar los plazos de curación hasta en cuarenta por ciento. 

Realizados a partir de las medidas extraídas de los miembros de cada paciente. Estos datos quedan registrado en un programa de diseño CAD, cuyos datos utiliza para diseñar cada prótesis. Impreso con una impresora 3D cada pieza modular se realiza en yeso endurecido que se amolda al contorno de cada sujeto.

El Osteoide utiliza impulsos de ultrasonido  de baja intensidad (LIPUS) conectados por electrodos actuando sobre la zona afectada. Suponiendo su aplicación una mejoría ostensible en la regeneración del hueso además de ser mas higiénico y menos engorroso de cara al paciente.


3D Printing Clothes Printer, la revolución de la ropa impresa en el acto se hace realidad


Uno de los pocos inconvenientes a la hora de organizar cualquier viaje es preparar la maleta, en muchas ocasiones por el exceso o defecto el equipaje es objeto de disputas y extravíos en aeropuertos. 

En un futuro gracias a los avances en tecnología en impresión 3D esto podría cambiar, nuestros habitos como viajeros. Pudiendo prescindir de tramites siempre tediosos como es el tener que facturar las maletas.

Evitando tener que trasladarlas con nosotros a nuestro destino. Desarrollado por el diseñador Joshua Haris. El dispositivo modular de impresión de ropa 3D Printing Clothes Printer, reune la tecnología necesaria con la que imprimir una amplia gama de tejidos y prendas de vestir.


3D Printing Clothes Printer dispone de una interfaz digital a través de la que el cliente podrá acceder a un amplio catalogo de marcas que operan en el mercado. Tanto las mas conocidas como ZARA, H&M, Massimo Dutti o Desigual, o las más minoritarias, exclusivas o especializadas.


Esta terminal que consta de todas las funciones necesarias con las el cliente tendrá la seguridad de que el producto que adquiere reune las mismas calidades que se especifican en la etiqueta de la prenda.

Semi-finalista en la edición de 2.010 del certamen de diseño organizado por la compañia Electrolux. 3DPCP es la respuesta que nace fruto de la innovación y la investigación, y pretende optimizar los cada vez mas escasos recursos con los que contamos. En un mundo globalizado donde la tecnología ofrece la posibilidad de realizar transacciones comerciales en el acto.


JUMP INTO THE FUTURE:

La conocida influencer y diseñadora de moda de vanguardia Sierra Sandison, más conocida como 3D Printcess en TikTok, tras completar su formación como ingeniera ha desarrollado una tecnologia con la que promete revolucionar el sector de la fabricación y de la distribución de ropa.

Su primera colección exhibida en mayo de 2023 es una muestra y amalgamas de cortes futurista y disto picos inspirados en la cultura disco. Impresa en 3D, se trata de una colección que ha sido inspirada en una bola de disco. Los modelos han sido fabricados con materiales como elpoliuretano termoplástico, que poseen poseen propiedades termodinámicas que facilitan la disipación del calor. 


iGreen, la mayor estructura esférica del mundo construida con CD de reciclaje


Quizás para un profano en aeronáutica no tenga mucho que ver la historia de la aviación con la decadente industria del disco. Pero desde la óptica de la compañía especializada en la recuperación y tratamiento de materiales de deshecho MiniWiz Sustainable Energy Development Ltd, ha supuesto un aliciente  en la selección del mejor material de construcción con el que edificara la mayor estructura esférica del mundo.

Prevista su apertura en 2.015 el iGreen albergara las instalaciones de una sala de proyecciones en 3D. El edificio que formara parte del museo de la aviación ubicado en Shangai es un proyecto de ámbito cultural a través del que se pretende ofrecer una programación audiovisual con la que completar la oferta del museo. 

Compuesto por una sala de exhibiciones equipada con la mas alta tecnología, en iGrenn se exhibiran películas de alta calidad y documentos relativos a la historia de la aviación. En la esfera con un diámetro de 50 metros iGreen se empleara la nada desdeñable cantidad de tres millones de soportes de CD y DVD.

El edificio que debido a sus magnitudes se convertirá en la imagen del nuevo Dream World Park. Reunirá característica bioclimaticas gracias al jardín tropical que formara parte de un anillo interior que bordeara su pared interior. Diseñado para soportar tifones, la corrosión producida por las fecuentes tormentas de la zona y la radiación UV.

Los visitantes de la esfera podrán disfrutar de un simulador de vuelo 5D, tiendas de souvenir y cafeterías en una zona de ocio cuyo recorrido permitirá, el acceso a un mirador exterior situado en una de las secciones de la esfera, ofreciendo algunas de las mejores panorámicas de la ciudad.




La ilusión óptica de los dibujos 3D de Nagai Hideyuki


Realizados a lápiz sobre la sencilla lamina de un bloc, los trabajos del dibujante Japones  Nagai Hideyuki exceden los limites del papel provocando una ilusión tridimensional en el que los contempla. 

Un efecto óptico que produce un volumen, que dependiendo de la perspectiva y ángulo desde que el te posiciones para verlos, puede variar más o menos su composicion. Tratándose de dibujos que destacan por su agilidad en su movimiento. 

Hideyuki se identifica y se ascribe a la corriente de arte anamórfico. Un estilo de arte cuyo origen se sitúa en los albores del Renacimiento. Y cuya técnica está basada en el tratamiento de la luz y la ilusión óptica que produce el sombreado de los volúmenes provocando sugerentes efectos 3D.

Hideyuki que además de dibujar también realiza pequeñas muestras de anime y manga, reproduce pasajes oníricos donde conviven con elementos surrealistas además de presentar influencias que son producto de su entorno cultural.  


Structure Sensor, el primer escaner 3D que te permite moverte con el


En tan solo 24 horas el proyecto de crowfunding Structure Sensor ha logrado superar ampliamente, los inicialmente presupuestados 100.000 dolares,  con los que se pretende financiar el desarrollo de la tecnología del primer escaner 3D que captura volúmenes objetos tridimensionales mediante un sensor de movimiento.

La idea no es nueva de hecho en la industria del cine se lleva utilizando décadas para filmar escenas de animación, pero resulta ser un tipo de tecnología muy costosa y que exige un alto grado de conocimiento sobre software de mapeado, tratamiento y modelación de imagenes 3D, lo que la convierte en inaccesible para la mayoría de los usuarios.

Lo que propone la compañía de innovación tecnológica Occipital, es la posibilidad de escanear tanto objetos tridimensionales como personas en movimiento sin tener que trasladarlos de su ubicación original a un dispositivo especifico. Utilizando un sencillo accesorio de captura y mapeado de imagenes, además de un software que permite visualizarlo.

Adherido a la carcasa posterior de la tablet el gadget con el Structure Sensor registra los volúmenes de los objetos que se desean escanear. Este barrido se reproduce de forma instantánea en la pantalla describiendo su la geometría de sus formas, medidas y coordenadas  en el espacio que ocupa.

Senson Structure se compone en su parte exterior de un chasis del sensor de una sola pieza de aluminio de alta calidad, que sirve de protección del núcleo térmico que mantiene la óptica de precisión en el interior a una temperatura óptima. En su parte superior, el sensor esta cubierto superficie de vidrio endurecido químicamente que optimiza la calidad de imagen de profundidad, al tiempo que protege el emisor de infrarrojos y su cámara interior.

Con una autonomía de cuatro horas de funcionamiento en activo y mil horas en reposo, el dispositivo dispone de su propia fuente de alimentación integrada, cuenta con un diodo LED para visión nocturna. El Sensor Structure se puede adquirir desde 349$ en adelante dependiendo de los componentes que contenga el kit. Enfocado principalmente para su uso con iPad, también puede conectar a casi cualquier plataforma que soporte USB descargándose controladores de código abierto para múltiples plataformas, incluyendo Windows, Android, OS X y Linux.


Damien Gilley, crea versiones arquitectónicas matrix extraídas de la memoria


Las instalaciones del artista con sede en la ciudad californiana de Portland Damien Gilley trasladan experiencias arquitectónicas previamente vividas en un contexto real, donde la materia solida esta expuesta a elementos que la modelan. 

A espacios cerrados donde el artista construye una narración ficticia en con elementos arquitectónicos, los cuales han permanecido anidados en rincones de su memoria emotiva. Y que afloran cuando se activan los estímulos creativos idoneos, materializandose en construcciones livianas. 

Representadas a partir del material fotográfico con el que Damien documenta los edificios y lugares que visita. Cantidades arbitrarias de fotografías realizadas de forma más o menos casual. y que tras regresar a su estudio las proyecta en el espacio creando ilusiones ópticas tridimensionales. 


Creadas con cinta de embalar a las que en ocasiones les añade marcos y telas colores. Actuando como planos arquitectónicos tridimensionales, cada trabajo responde a los parámetros del diseño original que ha fotografiado previamente. Instalaciones donde los volúmenes son dibujados a partir de una arquitectura ya construida, mostrándose en fase embrionaria. 


Cada intervención se inicia con el mapeo de las geometrías de la casa  que ha seleccionado como candidata, un lenguaje con el que Damien representa una realidad en la que la profundidad del espacio y la simetría ofrecen sugestivas experienciasvisuales.


Obras efímeras a la vez que dinámicas, que juegan con las capacidades ópticas y  depercepción de quien intrigado hace una aproximación a ellas. Desafíando los límites físicos a través de la manipulación de la ortodoxia del lenguaje arquitectónico. Cada instalación puede ser vista como un diseño que uno que explora desde múltiples puntos de vista.