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Charlotte Caron, Ed Fairburn y Diego Beyró, tres retratos de una misma historia


El lenguaje gestual es muy rico proporcionando mucha y variada información sobre la persona, el rostro y sus facciones suele ser lo primero que nos fijamos cuando nos presentan alguien. 

Los ojos, la boca, los pómulos, la nariz y como interactúan representan nuestra tarjeta de presentación en sociedad. Aparte de la impresión estética que proyecta de nosotros sobre los demás, nuestro rostro es como un mapa. 

Que describe nuestras preferencias, gustos, fobias, debilidades ante los demás y ante nosotros mismos. La artista y fotógrafa Charlotte Caron, aplica una tecnica mixta en su serie de retratos, sustituyendo el rostro humano por el de animales con los que se identifica.

Tratando de dar una respuesta a una forma de dualidad humano animal, desafiando al animal que llevamos todos en el interior, y que camuflamos con máscaras de humanidad. Para crear finalmente una ósmosis entre los dos medios, entre el animal y el retrato.
 


Por su parte el ilustrador Ed Fairburn traza las coordenadas de los principales rasgos del rostro humano, empleando como soporte mapas cartográficos que llegan abarcar varios países. Explorando el origen de la identidad múltiples de cada individuo y su vinculo con su entorno.

Entre la infinidad de retratistas, hemos seleccionado a tres que por sus peculiaridades son muestras de la variedad de técnicas que se pueden emplear a la hora de realizar un retrato.

Por ultimo el creativo y publicista argentino Diego Beyró, emplea de soporte el blanco inmaculado de una sabana como lienzo, para crear con el explicito titulo de Orgasmo. Una serie de retratos donde reproduce el momento justo en el que se produce el climax, provocando la liberación de cantidades ingentes de hormonas que nos proporcionan placer.


Las producciones de Diego se caracterizan por la fuerza, el impacto de sus imágenes y la combinación de la artesanía y el uso de las nuevas tecnologías y dispositivos. Tanto en su serie orgasmos, en la que pintó ese instante singular de éxtasis entre sábanas, y en sus vídeos más experimentales, o su trabajo digital, vemos el cuerpo como objeto de estudio a fondo. El cuerpo, como punto de partida, describiendo sentimientos en el ámbito privado.
 


OZEL (Ozel Office) - Cerebral Hut, es una experiencia que mide la percepción cerebral del espacio


Creada a partir de paneles hexagonales, la instalación Cerebral Hut, esta equipada con sensores, que pretenden emular de alguna forma las complejas reacciones sensitivas del cerebro. 

Conectados a un interfaz se trata de una experiencia interactiva que mide las frecuencias del publico asistente y las reproduce en el momento.

Creada por OZEL (Ozel Office) para la ultima edición de la Bienal de diseño Musibet que se esta celebrando estos días en Estambul. Hut Cerebral se convierte en un espacio de juego donde el usuario controla los límites físicos de su entorno por sus pensamientos. 


A medida que el usuario participa en las actividades aumentan los niveles de concentración, la capacidad para imaginar, el movimiento, estableciéndose una respuesta en tiempo real que cambia su propia percepción como sujeto en relación al espacio en el que se mueve. 


Cerebral Hut explora los vinculos de la cinética y la relación con la tecnología, el movimiento y el espacio, concebida como una arquitectura móvil que responde directamente al pensamiento humano. 

En consecuencia, se crea una forma colectiva de arquitectura, que cuestiona las nociones estáticas de las percepciones espaciales y  del movimiento. Cerebral Hut es un sistema electromecánico controlado por ordenador que se activa mediante una entrada inalámbrica desde un casco de EEG que el usuario lleva puesto. El casco EEG lee los niveles de concentración del usuario y los traduce en movimiento a través de un código. Cuanto más se concentra el usuario, más puede transformar los límites físicos del espacio.








Erdal Inci - La ilusión del movimiento Deja-Vu


Aunque parezca que su elaboración y montaje son sencillos, lo cierto es que cada breve secuencia cuyo metraje puede oscilar entre unos cuantos segundos y un intervalo de tiempo que no supera los treinta segundos. 

Puede implicar dependiendo de la cantidad de sujetos que su autor el artista y fotógrafo turco Erdal Inci varias horas. En un proceso donde emplea secuencias de vídeo, para crear efectos de movimiento en formato gif

La sensación de clonacion del cuerpo que se desplaza en el espacio y el tiempo, experimenta con el fenómeno de deja-vu. Convirtiendo la expresión corporal en un gesto autómata.


Ubicados en multitud de contextos cada carrusel adopta una personalidad aunque transmita sensaciones muy similares. Aunque buena parte de los fragmentos están protagonizados por Erdal teniendo como escenario de filmacion el espacio publico. 

Hay ocasiones en las que recurre a espacios cerrados. Donde debido a las limitaciones recurre a herramientas CGI, con las que multiplica las veces que estima cada acción ejecutada por el mismo. Acciones casi siempre casuales que son fruto de escenas que observa en la calle y le sirven como argumento inspirador.     



Museum of the Seam, mas allá de la memoria

Construido en 1.934, el edificio que alberga el Museum of the Seam en la milenaria Jerusalem, simboliza el conflicto árabe israelí. Expulsados de su propiedad en 1.948, los que se consideran sus legítimos dueños la familia  palistani Baramki siguen reclamando su resistitución

Desde la azotea del museo, se puede ver a través de la Línea Verde a Jerusalén Este, justo enfrente de lo que era Mandelbaum Gate, el único punto de cruce entre los dos lados de la ciudad en ese momento. 

La estructura del edificio así como la fachada semi derruidos "conserva" los arañazos y cicatrices de los numerosos ataque a los que se ha visto expuesto.  Debido a que se utilizó como un puesto de avanzada militar israelí entre 1948 y 1967 ya que se sitúa justo en la frontera de entonces entre Israel y Jordania.


Elegido por su relevancia en la tensa convivencia que mantienen los pueblos israelita y palestino. Creado en 1.999, esta dirigido por su fundador el comisario de arte Raphie Etgar cuenta con la financiación de la Fundación Jerusalem. 



Es a partir de 2.005 cuando desarrolla una actividad con la organización de importantes muestras anuales como  Dead end (2005),  Equal and less equal (2006), Bare life (2007/08),  Heartquake (2008), Nature nation (2009) o las dos ultimas HomeLessHome y The Right to Protest que datan de 2010. Con cada una de las  muestras se ha pretendido buscar tender puentes entre las partes enfrentadas. 


El museo se compromete a evaluar la realidad social dentro de nuestro conflicto regional, para promover el diálogo frente a la discordia y al fomento de la responsabilidad social que se basa en lo que todos tenemos en común, más que lo que nos separa.

La colección permanente incluye obras de artistas de 11 países - entre ellos Israel -Palestina, Irán, Corea del Sur, China, Francia, EE.UU. y Sudáfrica - usando formatos como fotografía, vídeo, instalación o escultura.




Jeff Frost - Flawed Symmetry of Prediction, buscando rastros de vida y luz en el desierto


Filmado en diferentes localizaciones de diferente desiertos de situados en los estados norteamericanos de Utah y California. Lugares que pese a su hostilidad paisajistica y sobre todo climatica.

Han sido elegido por el cineasta Jeff Frost como campo de operaciones donde adentrarse, con el objetivo de explorar y encontrar localizaciones en los que recientemente.

Haya habido algún tipo de construcción o pequeño asentamiento, de los tras ser abandonados quede algún tipo de rastro como algún edificios o estructura. Que atestigue que en aquel lugar inhospito.


En algún momento de su historia más o menos próxima hubo vida. Lugares abadonados, los que escenifica con motivos geométricos y con colores hipnóticos. Dando como resultado la vídeo instalación titulad Flawed Symmetry of Prediction

Grabación que navega entre lo hipnótico y lo surrealista, convirtiendo el paisaje, tanto diurno como nocturno. En una narración mágica donde la presencia humana se percibe pese a su ausencia.


Para su montaje Jeff utilizo la friolera de 40.000 negativos de alta resolución, realizados con su equipo de fotografía compuesto por una cámara Canon. Trabajo en el que invirtió cerca de año y medio.


Tarea ardua y laboriosa que comenzaba cuando ya seleccionado el emplazamiento, colocaba su trípode en una posición fija respecto al objeto, y disparaba en formato timelapse. Creando una experiencia visual de movimiento y magia en mitad en la soledad del desierto. Flawed Symmetry of Prediction, ganó el premio Best in Show en su exhibición de graduación en 2012 y fue un éxito viral cuando se estreno onlíne. Pudiendose ver AQUI.

Innes McDougall - Girl Photoshop


En los retratos de rasgos hiperrealistas de la ilustradora Innes McDougall, son sobresalientes por la perfección del rostro de las retratadas, de la intención, de su gran fuerza y de la sensualidad que proyectan sus miradas que le otorga un halo de misterio sugerente. Residente en el Reino Unido, Innes se muestra como una consumada experta en la utilización de programas de tratamiento de imagenes, con los que tras un elaborado proceso convertir la belleza en algo mas una que una pose, reflejando sus matices. En su porfolio disponéis de un extenso catalogo de ilustraciones donde os muestra el proceso y el resultado de cada trabajo realmente sorprendente 


Ursula Damm - Tránsitos

El movimiento filmado a cámara lenta puede producir el efecto de estela, provocando la sensación de que el objeto se difumina, dejando un rastro, una huella un instante en la memoria. En el vídeo instalación Tránsitos, realizado por la artista alemana Ursula Damm nos muestra una glorieta por la que transitan trafico rodado y peatones que por momentos se yuxtaponen. El vídeo inspirado en la obra de Dulchamp "Nude Decending a Staircase", grabado en un intervalo de tiempo de 24 horas Aeschenplatz en Basilea, se completa con fragmentos en movimiento registrados desde diferentes posiciones.


The Origin of Creatures


Seleccionada para representar Holanda en los Oscar de 2.011 The Origin of Creatures (El origen de las criaturas), es una visión futurista de un mundo después de un desastre catastrófico. En esta parábola oscura nos muestra seres mutados que busca la cooperación, pero debido a la falta de comunicación esta misión está condenada al fracaso.

La historia de El origen de las criaturas se basa en uno de los más conocidos pasajes bíblicos. Dirigida por Floris Kaay , Dios es representado por el sol, la fuente eterna de la vida en nuestro planeta, sirviendo como un enlace de como algunas especies de hormigas construyen sus nidos en la dirección del sol para capturar el calor de la reina y las larvas . De repente, el sol juega un papel muy importante en "El Origen de las Criaturas", pudiéndose interpretar en su vertiente religiosa o científica, evolutiva. 

 En este caso, el escenario de la la Torre de Babel. se transforma estableciéndose en un futuro imaginario y apocalíptico, después de que el mundo se ve afectado por una catástrofe. Entre los restos de una ciudad devastada subsiste lo que queda de la humanidad. Los cuerpos humanos se dividen en partes separadas del cuerpo y se fusionan con otros seres, formando una colonia, solo sobreviviran si colaboran entre si. 

De los escombros de los edificios destruidos están tratando de construir un nido tan grande y tan alto como sea posible, de modo que la reina de la colonia reciba la luz solar suficiente para reproducirse, pero debido a la falta de comunicación esta misión está condenada al fracaso.


Proyecto para digitalizar las 450 cuevas de Nottingham



Muchas de las mas importantes ciudades actuales se han cimentado sobre sus ruinas, esta herencia es mas notoria en aquellas urbes milenarias, que se han desarrollado a partir de enterrar urbanisticamente su historia. Existen casos de ciudades paradigmáticos como la tradicionalmente industrializada Notthingham, donde se estiman que hay mas de 450 cavidades, cuevas y grutas que conforman toda una red subterránea que se distribuyen por toda la ciudad, abriéndose descubierto numerosos restos subterráneos en el extrarradio de la ciudad.

Desde hace varios años la iniciativa Nottingham Caves Survey, tiene varios proyectos relacionados con la localización, exploración y restauración de este laberinto que ha permanecido oculto en el subsuelo durante siglos, y que gracias a su labor aflora mostrando las huellas y heridas,  suponiendo un bagaje cultural e histórico que enriquece su patrimonio, revelando parto de su pasado y ofreciendo respuestas a hechos y acontecimientos de su historia.

Su proyecto mas innovador es un programa audiovisual que tiene como propósito digitalizar,  las estructuras de las cavidades, reflejando con fidelidad su composición geológica y la superficie que ocupa cada una. Esta ingente labor supone una inversión tanto en tiempo como en medios tecnologicos considerables.


Para rastrear las más de 450 cuevas artificiales excavadas de la piedra arenisca por debajo de las calles y edificios de Nottingham, incluyendo, la legendaria, mazmorra donde se supone alguna vez encarcelado el azote de villanos y señores feudales Robin  Hood. Aplicando un programa desarrollado por ellos mismo que mapea las grutas urbanas con un escaner laser 3D

Para llevar a cabo esta experiencia se ha contado con arqueólogos, historiadores, arquitectos, sociólogos y diferentes expertos en la digitalizacion de imagenes. Que han conseguido una recreaciones 3D asombrosas de los hornos de malta de las bodegas de las cárceles, pozos y cisternas, estas cuevas forman un encaje casi en su totalidad propiedad privada por lo que hay que sumar una labor administrativa de permisos importantes.

Todas las cuevas que pueden ser físicamente accesibles son examinadas con el escáner láser 3D, produciendo un registro completo medido de las cuevas en tres dimensiones. Esta "nube de puntos"  formada por millones de puntos individuales, que posteriormente se trata mediante planos y secciones.


 


Dirigido por David Strange-Walker, el proyecto Nottingham Caves Survey estudia Las formaciones de arenisca y roca que forman los sustratos de la ciudad, formados a partir de los sedimentos producidos por inundaciones repentinas en las cuencas del desierto durante el Triásico, hace unos 240 millones de años, cuando Gran Bretaña formaba parte de la placa continental del Ecuador y que provocaron los posteriores movimientos de las placas tectónicas colocando a Gran Bretaña a su posición actual.

Los miembros están trabajando en un dossier para que la Nottingham subterránea sea declarada por la UNESCO patrimonio de la humanidad, las cuevas son a menudo tratadas como elementos secundarios que se arrinconan o abandonan, construyendo sobre los resto. 

Para conseguir apoyos entre los ciudadanos se ha puesto a disposición una aplicación para su descarga pública, con la que el usuario podrá caminar a través de la ciudad de Nottingham, smartphone en mano, revelando en toda su complejidad serpentina los espacios subterráneos del núcleo de la ciudad. Para cualquiera que haya soñado alguna vez con ponerse unas gafas de rayos X para explorar el espacio arquitectónico que subyace en el subsuelo.


 

Robert Rickhoff, mirando la ciudad con otros ojos


En ocasiones la frontera entre la publicidad y la manifestación artistica es tan tenue, que resulta dificil diferenciarlas. Robert Rickhoff es un publicista de profesión que obedece a estos parámetros. Combina diferentes tomas realizadas en exteriores, donde aparecen elementos del mobiliario urbano para tras retocarlas con programas de tratamientos de imagenes.

El resultado son composiciones donde el paisaje de la ciudad se altera, con matices surrealistas y dosis de buen humor que a veces puede ser peturbador. Con sede en Alemania, Robert es disciplinado en su forma de elaborar sus encargos publicitarios o en sus proyectos personales, es este tratamiento diario con lo cotidiano lo que influye en su proceso de trabajo, enriqueciendo lo superfluo con lo que se obvia en las relaciones sociales. 

Primero busca un concepto o una idea en su entorno mas próximo, que traslada al estudio donde la desarrolla, es una cuestión la de la comunicación importante para el, teniendo que ser lo mas fluida para que quede lo mas clara posible, por eso no utiliza mas de un objeto con el propósito de no manipular el escenario, lo importante es que  visualmente se eliminen fricciones en la imagen que puedan desviar la atención del espectador.