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Random International - Rain Room, una instalaccion que te permite experimentar la tormenta perfecta


Cuantas veces has tenido que acelerar el paso ante la amenaza de los primeros goterones de lluvia y buscar refugio evitando calarte hasta los huesos.  En esas situaciones desearías que existiera alguna forma de evitar esa desagradable sensación de vulnerabilidad.

 
Independientemente de lo que hagas la humedad acaba haciendo acto de presencia teniendo que resignarte ante sus inescrutables designios. Ocupando una superficie de 1.700 metros cuadrados, la instalación Rain Room creada por el estudio postdigital Random International reproduce la tormenta perfecta. 

La instalación a la que pueden acceder un máximo de ocho personas por turno  emplea cámaras de seguimiento 3D, baldosas moldeadas por inyección y un sistema de reciclaje de agua. La instalación sigue los movimientos de forma interactiva, apagando y activando alternativamente cada aspersor dependiendo de la ubicación en la que que te encuentre.


Se aconseja marcar un ritmo más lento que el de los sensores. El sofisticado sistema se compone de una compleja red de reguladores de presión, válvulas de solenoide y sensores.



Rain Room es una experiencia creativa e inmersiva, que crea la sensación de estar en el centro de una tormenta en la que pese a la frecuencia del agua que se precipita desde los aspersores tu no te mojas. Aunque los sensores realizan un seguimiento de sus movimientos.


El suelo de rejillas permite el reciclaje de agua constante optimizando al máximo los recursos empleados. Rain Room que se puede visitar hasta el próximo 28 de Julio, esta instalada en el Museo de Arte Moderno de New York. 


JUMP INTO THE FUTURE:

En 2020 y pese a los retrasos producidos por el Covid-19, se presentó la versión actualizada de Rain Room en el centro Jackalope Art Collection de la ciudad Australiana de Auckland.  Con casi cien metros cuadrados de superficie en la intervención se pontenciaba los elementos multisensoriales. 



Thomas Wightman, libros en 3D en homenaje a los pacientes con TOC

Los libros esculpidos por el estudiante de diseño inglés Thomas Wightman, tienen una dimensión social que pretende concienciarnos mediante la realización de obras empleando técnicas de papiroflexia.

Que conceptualmente reproducen diferentes episodios vividos por pacientes que padecen transtorno obsesivo compulsivo (TOC). Y de las consecuencias de experimentar este trastorno. 

Utilizando una simbología que navega entre el surrealismo y experiencias cercanas al psicoanálisis. Cada escultura-libro es una aproximación a las pulsiones que propician este tipo de comportamientos repetitivos.


Utilizando un lenguaje alejado de los tecnicismos formales de la psicoterapia. Cada trabajo está realizado con esquisito detalle, habiendo sido rescatados de la basura o donado. Se "reescriben" artisticamente, narrando un testimonio transmitido en primera persona al autor. 

Thomas esculpe libros con imagenes metafóricas alusivas e inspiradas por los testimonios de paciente con TOC, a través de las que recrea en un contexto visual el lado emotivo de estas personas.


Compuesta por tres piezas esculpidas la serie comienza con un titulo elocuente Ahogamiento de Obsession, donde se muestra un barco de papel que se hunde en una espiral de obsesión. 

En otra escultura titulada Plagado por la duda utiliza como figura  del TOC un enjambre de insectos y tipografías de letras. En las que los insectos devorando un libro, representando en este caso como el transtorno anula la conducta. 

Finalmente en Descarrilamiento mi tren retrata la enfermedad incorporando un tren que ha interrumpido su viaje, simbolizando el período de ansiedad y pánico que causa el TOC. 


China exportara CO2 a Marte para hacerlo habitable


Marte pese a presentar una condiciones climatológicas extremadamente desfavorables para albergar vida, reune los elementos necesarios que siendo sometidos a los estímulos artificiales adecuados, podrían propiciar en un plazo de tiempo prudencial un bioclima que garantizara su colonización por parte de los seres humanos.

El planeta rojo como es conocido presenta esta paradoja, enormes concentraciones de agua congeladas en forma de casquetes polares podrían ser derretidos incrementándose las temperaturas, que actualmente presenta grandes oscilaciones debido a su lejanía respecto al sol, lo que propicia una atmósfera muy tenue al retener muy poco el calor.

En la actualidad existen numerosos proyectos para terraformar Marte, desde construir enormes factorías que cubriera la mayor superficie del planeta, emitiendo gases de efecto invernadero, hasta el bombardeo con armas nucleares, cuyos devastadores efectos sobre la tierra en el caso de Marte en principio provocara el efecto inverso aumentando su índice de temperaturas, primer paso para crear un entorno habitable.

Anunciado por la Agencia Espacial Nacional de China, su proyecto con el que pretende terraformar el gigante rojo, consiste en transportar gases de efecto invernadero a Marte usando velas solares, pequeños y ligeros transbordadores que pueden viajar grandes distancias usando sólo la energía del sol. 

La CNSA también está desarrollando planes para construir fábricas marcianas mediante las que generar gases de efecto invernadero adicionales, utilizando herramientas de impresión en 3D y materiales de construcción elaborados con materiales de reciclaje.

China es actualmente el mayor productor mundial de gases de efecto invernadero, siendo las emisiones totales anuales de casi nueve mil millones de toneladas. El plan sin precedentes reducirán en gran medida las emisiones en la Tierra mientras transforma la atmósfera en Marte, creando 
finalmente un ambiente capaz de sostener la vida. 

Marte posee vastas reservas de agua, los científicos creen que la introducción de gases de efecto invernadero adicionales podrían calentar el planeta , lo que liberación las reservas de agua congeladas formando una atmósfera con una presión comparable a la de la cordillera del Himalaya

El suelo y la atmósfera de Marte ya contienen muchos de los elementos necesarios para la vida - la adición de agua líquida y una atmósfera similar a la Tierra en teoría podría permitir a los humanos colonizar el planeta. Dirigida por el ingeniero aeroespacial Sun Laiyan, las primeras remesas con excedentes de C02 con destino a Marte y la tecnología con la que poder transportarla se espera que este operativa para 2.015.

 

El estudio DUS anuncia la construcción de la primera vivienda con impresión 3D y materiales reciclados en Amsterdam


Te imaginas poder vivir en una vivienda construida con materiales reciclados utilizando tecnología de impresión, diseñarla a tu gusto y poder transformarla cuando tu quieras pudiendo ubicarla donde tu quieras, por mucho menos dinero de lo que cuesta una hipoteca en la actualidad, y con un mínimo impacto medio ambiental. Ese escenario que a día de hoy todavía parece lejos de materializarse, se esta a empezando a formalizar al menos experimentalmente en un hangar situado en uno de los mucho canales de Amsterdam.

El proyecto anunciado por el estudio de arquitectura y diseño avanzado DUS consistiría una vivienda modular utilizando una versión actualizada de la impresora 3D de la marca  KamerMaker, el proyecto del que se esta finalizando su estudio se preve que comience a ejecutarse a finales de este 2.013, siendo la fachada y una de las habitaciones las primera en ser realizadas.

El KamerMaker es el primer prototipo de impresora 3D del mundo móvil. Su tecnología de impresión 3D se basa en una máquina ampliada "Ultimaker 'impresión 3D. Esta máquina puede imprimir objetos 3D usando PLA (plástico bio producido a partir de maíz). Al igual que su hermana pequeña, la KamerMaker puede imprimir objetos pequeños, de hasta 2,0 m (ancho) x 2,0 m (largo) x 3,5 m (altura). 


El KamerMaker es una iniciativa de los arquitectos DHE en colaboración con Ultimaker Ltd, Protospace FabLab, Coop Open, y un número de entusiastas voluntarios. El proyecto  del KamerMaker es de 
código deliberadamente abierto y todos los datos de la investigación están disponibles para su consulta. 

La casa  impresa en 3D, se hará bajo principios sostenibles, siendo el material utilizado elaborado a partir de bioplásticos y polipropileno, , con salas dedicadas a determinados materiales orgánicos como el almidón de patata. Otra sala se realizará a partir de botellas de plástico trituradas y estará dedicada a la impresión en 3D con materiales reciclados.


Cada sala estará dedicada a un tema específico de investigación, tales como la "sala de cocinero", donde los investigadores explorar la impresión 3D con fécula de patata y la "sala de la política", donde van a estudiar la forma de obtener los permisos para realizar estructuras impresas.


Cada componente de construcción se imprimirá y se ensayaron a una escala de 1:20, antes de ser impreso a una escala 1:1 con el KamerMaker. La casa se construirá en un área en desarrollo junto al canal Buiksloter en el norte de la ciudad.

Denis Zilber - Ilustración naif


Las voluptuosa formas de las ilustraciones del diseñador freelance Denis Zilber, tienen algo de caricatura y naif que recuerdan a los personajes clásicos de la animación de creadores como Walt Disney o Hanna Barbera. En su extensa trayectoria ha realizado trabajos cinematográfico, editoriales, diseño gráfico, publicidad, animación...

Para la realización de sus ilustraciones suele recurrir a programas de edición digital  con los que realiza numerosas pruebas de un mismo trabajo. Nacido en la ciudad de Minsk (Rusia) reside en Tel-Aviv (Israel), donde se traslada de niño con sus padres. De formación autodidacta es en su nuevo hogar donde descubre su pasión por el dibujo gracias a la actividad artística de sus padres.

Desarrollan rcubrimientos resistentes al agua para paneles solares inspirados en alas de la mariposa


Debido a su exposición los paneles solares se ven sometidas a múltiples incidencias climatológicas que inciden en su rendimiento. Ráfagas de viento dañan las células de silicio deteriorándose con el transcurso del tiempo, además de acumular suciedad por acumular suciedad e impurezas lo que exige un atención  constante repercutiendo en mas gastos económico  adicionales, y reduciendo su eficiencia pues para mantenerlos en óptimas condiciones es necesario emplear productos especialmente indicados para el tipo de superficies del que están hechas las obleas solares.

Como en muchas otras ocasiones la naturaleza podría servir de modelo como estrategia para evitar los desperfectos y la falta de adherencia solar. Observando a las mariposas Shu Yang profesora de la Universidad de Pennsylvania, ha desarrollado un material fotorristente que protege de las incidencias exteriores, produciendo un efecto autolimpiador sobre las placas solares. 

Imitando una cualidad de las alas de la mariposa, el equipo de Shu Yang, ha utilizado litografía holográfica para desarrollar un material que imita las características iridiscentes y de resistencia al agua que presenta las alas de la mariposa. 

El proyecto atrajo la atención suficiente del departamento de investigación de materiales avanzados y energía perteneciente a la institución educativa, como para que el profesor a través de la concesión de una beca desarrollase recubrimientos hidrófobos que aplicados en forma de película ultra fina sobre los paneles los se mantienen secos y limpios, elevando la eficiencia de los soportes solares.

Cuando la luz incide sobre las diferentes capas del ala de la mariposa, multiplicando sus reflejos sobre la superficie del ala, este fenómeno provoca  que los colores cobren intensidad. Algunas especies de mariposa incluso poseen la capacidad de registrar el espectro de luz ultravioleta, que es visible para mariposas pero no a los seres humanos

Para recrear las propiedades reflectantes de las alas,  Shu Yang utilizo un láser, haciendo un patrón reticulado 3D fotorresistente. Tras aplicarle un disolvente la estructura 3D se consiguió reproducir la textura que imita las alas de mariposa, repeliendo el agua y las impurezas que contiene, consiguiendo alargar la vida útil de los paneles y aumentando su producción energética. 

Jeff Frost - Flawed Symmetry of Prediction, buscando rastros de vida y luz en el desierto


Filmado en diferentes localizaciones de diferente desiertos de situados en los estados norteamericanos de Utah y California. Lugares que pese a su hostilidad paisajistica y sobre todo climatica.

Han sido elegido por el cineasta Jeff Frost como campo de operaciones donde adentrarse, con el objetivo de explorar y encontrar localizaciones en los que recientemente.

Haya habido algún tipo de construcción o pequeño asentamiento, de los tras ser abandonados quede algún tipo de rastro como algún edificios o estructura. Que atestigue que en aquel lugar inhospito.


En algún momento de su historia más o menos próxima hubo vida. Lugares abadonados, los que escenifica con motivos geométricos y con colores hipnóticos. Dando como resultado la vídeo instalación titulad Flawed Symmetry of Prediction

Grabación que navega entre lo hipnótico y lo surrealista, convirtiendo el paisaje, tanto diurno como nocturno. En una narración mágica donde la presencia humana se percibe pese a su ausencia.


Para su montaje Jeff utilizo la friolera de 40.000 negativos de alta resolución, realizados con su equipo de fotografía compuesto por una cámara Canon. Trabajo en el que invirtió cerca de año y medio.


Tarea ardua y laboriosa que comenzaba cuando ya seleccionado el emplazamiento, colocaba su trípode en una posición fija respecto al objeto, y disparaba en formato timelapse. Creando una experiencia visual de movimiento y magia en mitad en la soledad del desierto. Flawed Symmetry of Prediction, ganó el premio Best in Show en su exhibición de graduación en 2012 y fue un éxito viral cuando se estreno onlíne. Pudiendose ver AQUI.

Graig Venter crea una impresora 3D capaz de imprimir vacunas y genes


Graig Venter quizás sea el genetista mas conocido por la opinión publica, controvertido como pocos, esta considerado como el primero que secuencia la totalidad de los pares de bases de un genoma humano, en concreto el suyo. Su nombre también se hizo famoso a raíz del anuncio hace poco mas de un año, de la sintetización del primer organismo artificial.

Ahora vuelve a sorprendernos con el anuncio de que esta trabajando en el desarrollo de una impresora 3D, por la que imprimir antivirus y secuencias de nucleotidos de ADN. ¿Se imaginan sustituir en los tóners la tinta por serie por secuencias de adenina, citosina,  guanina, timina y uracilo amplificadas por PCR, con los que secuenciar los aminoaciados que forman las proteínas? 

El replicador descrito por Venter o "teletransportador biológico" como el lo define, consistiría básicamente en un un archivo electrónico que expresaría el código de ADN que puede ser enviado por e-mail o móvil. Transferidos a un dispositivo receptor el repertorio de nucleótidos, azúcares y/o aminoácidos se combinarian químicamente para ser impresos en forma de vacunas.

Venter fundador y director general de Genómica Sintética Inc. , una firma genómica comercial, y de la J. Craig Venter Institute (JCVI) , una organización de investigación sin fines de lucro explorar la genómica. Realizo el anuncio del proyecto a través de videoconferencia desde su sede en New York. Su equipo está trabajando a través de escenarios en los que tienen menos de 24 horas para hacer una nueva vacuna con este gadget.

El propósito es poder actuar en situaciones de emergencia como catástrofes humanitarias o escasez de antibióticos. Podemos digitalizar biología, envíelo a la velocidad de la luz y volver a configurar la biología en el otro extremo. El dispositivo podría ser utilizado para administrar vacunas en casos de epidemial. 

Venter no es el primero que intenta imprimir cerámica biológica. Los científicos han tratado de imprimir los vasos sanguíneos, y diferentes órganos con desigual éxito. 
Obviamente, esto sería un dispositivo mucho más complejo de lo que Las impresoras 3D de hoy en día que se utilizan para reproducir piezas de plástico, pero el concepto es potencialmente transferibles a materiales biológicos. 

La bio-impresora, en teoría, podría realizar y distribuir una vacuna rápidamente a cualquier lugar del mundo, a través de un correo electrónico masivo con las especificaciones de la vacuna se podría hacer a una pandemia, o un ataque bioterrorista en cuestión de minutos. se imprimiría vacunando a la población. 

Según los escépticos de materializarse el proyecto y ponerse en practica, se enfrentaría a diferentes peligros potenciales. ¿Qué podría salir mal? por ejemplo nadie puede garantizar que las formulas caigan en manos poco seguras o envíos masivos que terminan tirados en un buen número de filtros de spam. ¿Cómo podemos garantizar el control de calidad? Peor aún, las especificaciones de la vacuna podían convertirse en un arma biológica.

Todo esto esta aun por dilucidar, según Venter los beneficios de la bio-impresora están por encima de los inconvenientes. Si los reguladores permiten que se aplique este enfoque futurista, la salud pública se transformaría pudiendo proporcionar soluciones virales in situ. Sus aplicaciones en la atención sanitaria se podría extender a muchas otras disciplinas sanitarias acelerando la curación de los enfermos y sus diagnostico.

Proyecto para digitalizar las 450 cuevas de Nottingham



Muchas de las mas importantes ciudades actuales se han cimentado sobre sus ruinas, esta herencia es mas notoria en aquellas urbes milenarias, que se han desarrollado a partir de enterrar urbanisticamente su historia. Existen casos de ciudades paradigmáticos como la tradicionalmente industrializada Notthingham, donde se estiman que hay mas de 450 cavidades, cuevas y grutas que conforman toda una red subterránea que se distribuyen por toda la ciudad, abriéndose descubierto numerosos restos subterráneos en el extrarradio de la ciudad.

Desde hace varios años la iniciativa Nottingham Caves Survey, tiene varios proyectos relacionados con la localización, exploración y restauración de este laberinto que ha permanecido oculto en el subsuelo durante siglos, y que gracias a su labor aflora mostrando las huellas y heridas,  suponiendo un bagaje cultural e histórico que enriquece su patrimonio, revelando parto de su pasado y ofreciendo respuestas a hechos y acontecimientos de su historia.

Su proyecto mas innovador es un programa audiovisual que tiene como propósito digitalizar,  las estructuras de las cavidades, reflejando con fidelidad su composición geológica y la superficie que ocupa cada una. Esta ingente labor supone una inversión tanto en tiempo como en medios tecnologicos considerables.


Para rastrear las más de 450 cuevas artificiales excavadas de la piedra arenisca por debajo de las calles y edificios de Nottingham, incluyendo, la legendaria, mazmorra donde se supone alguna vez encarcelado el azote de villanos y señores feudales Robin  Hood. Aplicando un programa desarrollado por ellos mismo que mapea las grutas urbanas con un escaner laser 3D

Para llevar a cabo esta experiencia se ha contado con arqueólogos, historiadores, arquitectos, sociólogos y diferentes expertos en la digitalizacion de imagenes. Que han conseguido una recreaciones 3D asombrosas de los hornos de malta de las bodegas de las cárceles, pozos y cisternas, estas cuevas forman un encaje casi en su totalidad propiedad privada por lo que hay que sumar una labor administrativa de permisos importantes.

Todas las cuevas que pueden ser físicamente accesibles son examinadas con el escáner láser 3D, produciendo un registro completo medido de las cuevas en tres dimensiones. Esta "nube de puntos"  formada por millones de puntos individuales, que posteriormente se trata mediante planos y secciones.


 


Dirigido por David Strange-Walker, el proyecto Nottingham Caves Survey estudia Las formaciones de arenisca y roca que forman los sustratos de la ciudad, formados a partir de los sedimentos producidos por inundaciones repentinas en las cuencas del desierto durante el Triásico, hace unos 240 millones de años, cuando Gran Bretaña formaba parte de la placa continental del Ecuador y que provocaron los posteriores movimientos de las placas tectónicas colocando a Gran Bretaña a su posición actual.

Los miembros están trabajando en un dossier para que la Nottingham subterránea sea declarada por la UNESCO patrimonio de la humanidad, las cuevas son a menudo tratadas como elementos secundarios que se arrinconan o abandonan, construyendo sobre los resto. 

Para conseguir apoyos entre los ciudadanos se ha puesto a disposición una aplicación para su descarga pública, con la que el usuario podrá caminar a través de la ciudad de Nottingham, smartphone en mano, revelando en toda su complejidad serpentina los espacios subterráneos del núcleo de la ciudad. Para cualquiera que haya soñado alguna vez con ponerse unas gafas de rayos X para explorar el espacio arquitectónico que subyace en el subsuelo.


 

Jonpasang - Hyper-Matrix, cine pixelado en 3D, una experiencia revolucionaria


Desde que la tendencia en la realización y exhibición de obras cinematográficas en 3D se pusiera de moda, obligandota a ponerte unas gafas con lentes de colores para poder visionar una producción audiovisual.

Un accesorio que mas enriquecer tu experiencia de visionado, supone una molestia seudotecnologica, mi asistencia a las salas de proyección ha disminuido considerablemente. Habito que podría recuperar si algún visionario aplicara la tecnología, creada por el colectivo de arte multimedia Jonpasang para la instalación Hyper-Matrix.

Encargada por la compañía Hyundai para su pabellón en la ultima edición de la Expo Yeosu 2.012 en Corea. Según la creativa de Jin-Yo Mok, uno de los integrantes de Jonpasang -Bueno ... no es exactamente un salvapantallas, su concepto esta mucho mas cercano a una proyección de 180º-. 


Formada por cubos de poliestireno accionados por un motor, conectados a un ordenador, esta instalación cinética reproduce fragmentos de coreografías que incorpora figuras geométricas y objetos. 


Hyper-Matrix es una instalaccion que ofrece una experiencia visual completa en 3D, que podría tener un recorrido comercial en salas cinematograficas.

Las superficies tridimensionales rodean a la audiencia, que experimenta ópticamente como los cubos componen una diversidad de figuras geométricas y objetos, la matriz de esta manera se convierte en una superficie de proyección panorámica.




Aakash Nihalani reinterpreta la ciudad al cubo con cinta adhesiva


Utilizando cinta adhesiva convencional de la usamos de forma cotidiana en nuestras casas el artista Aakash Nihalani dibuja una diversidad de formas geométricas. Intervenciones con las que actúa sobre el  espacio publico transformando el paisaje urbano y su contexto desde una óptica lúdica e interactiva.


Utilizando sencillos cubos bidimensionales, trazados con cintas de múltiples colores, el polifacetico artista Aakash Nihalani, aborda el espacio publico desde una perspectiva en el su rendimiento a través de procesos creativos

Los cuales se inspiran en las mismas formas a partir de las que se construye en términos urbanisticos el entorno, con el que establece un diálogo estético que se muestra versátil desde un enfoque visual. Invitandote a participar integrándote en el a través de sus propuestas.


Contemplando los lugares comunes como un lienzo en el que diferentes texturas conforman un mosaico que nos muestra su diversidad. Juego de formas que cogen volumen y en el que tu como sujeto no te limitas tan sólo a observar.

Con su ultima serie titulada Long Island, culmina un periplo que se inicia en 2.007 en New York. Ciudad en la que reside desde su infancia cuando se traslado desde la India con su familia. Habiendo pasado la mayor parte en la gran manzana donde se ha formado academicamente.



Sus trabajos intervienen sobre el espacio publico, creando una ilusión óptica en 3D. En las que tanto el entorno donde se realiza como sus habitantes se transforman, reinterpretando el espacio donde se desarrollan y su uso.



Su próximo proyecto en 2013 será un encargo realizado para un proyecto recientemente finalizado del estudio de arquitectura de en el Herzog y Demeuron. Mas concretamente el escenario sera el Parrish Museum en Long Island en New York. Sobre cuyas fachadas actuara ofreciendo una yuxtaposición gráfica del paisaje y su influencia sobre el edificio.

 

David Lance - The Future Forms Of Life, el sueño de la forma en un futuro distopico


Las instlaciones cinéticas dotadas de movimiento del artista Theo Jansen tienen algo de cautivador y mágico, para el que las contempla. 


Sus movimientos acompasados poseen el ritmo de una coreografía, en la que cada pieza del autómata representa un gesto que se tiene que producir de forma sincronizada, el cual se repetirá infinitas veces. Basándose en los principios aerodinámicos de Theo, el animador y modelador David Lance.

Ha recreado en escenarios reales extraídos de la capital londinense,  a una criatura que experimenta una metamorfosis orinica, en paisajes urbanos cargados de electricidad. Cuya atmósfera surrealista nos traslada a un mundo interior en el que los elementos que los pueblan nos hipnotizan.  


En el cortometraje titulado The Future Forms of Life El cual podéis ver AQUI. Una fabula post/industrial, en la que el autor reflexiona sobre la conveniencia o no de que algunos sueños se puedan cumplir. Pues su resultados pueden ser realmente desagradables.


En su realización Lance ha utilizado aplicaciones de modelacion como  3Dsmax, Zbrush,  MatchMover o MD2. Consiguiendo un efecto realista que transmite al espectador la sensación de estar participando en  el relato que estás viendo. 

Una mención especial merece la banda sonora que acompaña todas y cada una de las imágenes del corto. Música que es una mezcla de electrónica y étnica que está firmada por Tomas Dobrovolskis.

David Lance es un estudio creativo centrado en la animación arquitectónica. Crea proyectos creativos e imaginativos para clientes que provienen de una variedad de orígenes, incluyendo arquitectura, ingeniería y desarrollo inmobiliario. Con quince años de experiencia en visualización arquitectónica y animaciones, cuentan con una larga experiencia con encargos realizado para clientes de Oriente Medio, Europa y América del Norte.



El artista urbano Ninja1 and Mach505 revisa el mito de Medusa en 3D


El mito de la medusa desde que los antiguos lo introdujeron como uno de los elementos mas recurrentes utilizados desde el punto de vista narrativo a partir de que construyeron su universo mitologico.


Ha sido una referencia que ha sido utilizada a lo largo de los siglos, Incluyéndose en multitud relatos. Pero no solamente el horror que provocaba su presencia, ha sido tan sólo utilizado en historias escritas, sino que  su sombra alargada, o más propiamente sus tentaculos.


Ha sido el argumento que ha servido de hilo conductor que se ha utilizado, ya sea como protagonista de lo que se quiere contar, o como artificio secundario en miles de historias. Adoptando las más variopintas formas y formatos narrativos. 

 

Y es que la leyenda que colocan a Medusa como un monstruo que sedujo a Poseidón y por eso fue desterrada convive con otra versión que nos la sitúa como ejercía como protectora del templo de Atenea. Teniendo un encuentro por el que sedujo a Poseidón demostrando su estatus.


Ademas de otras cualidades como la belleza y la inteligencia, propiedades que la convertían poco más o menos que en divina. Postura que Atenea interpreta como un desafio, indignada por la profanación de su templo y la osadía de Medusa.

Decide finalmente expulsarla, siendo desterrada y al saber que está embarazada la manda asesinar, encargo que ejecuta Perseo. El cual la decapita, como consecuencia del interior emergen serpientes. Una historia en definitiva lo suficientemente seductora, como para que haya sido objeto creativo en ámbitos urbanos como el de Street Art.

 

Firmado por el artista urbano Ninja1 and Mach505, el mural titulado Medusa anamorph, que aparte de trasladar de forma comprensible actualizandolo. Es un trabajo que posee un sugestivo componente visual al menos de cara al espectador.

El cual dependiendo del ángulo desde donde se situé para observar el mural, obtendrá una experiencia óptica diferente. Esta técnica consigue un efecto en 3D que transforma la imagen, similar a un efecto morphing. De los que viene en muchos programas de animación.  Realizada con motivo de la celebración de la ultima edición de Sub Urb Art, para el estudio Truly Design. Finaliza con el siguiente párrafo extraído del Infierno de Dante,    

Dante, "Infierno", Canto IX, vv. 51-57 ¿Recuerdas cómo Perseo tenía que mirar a la imagen de la gorgona Medusa reflejada en el escudo espejo que le había dado Atenea para evitar ser convertido en piedra?

Geoffrey Farmer - Leaves of Grass, marionetas hechas con artículos de la revista LIFE para recuperar la memoria


Creado para la ultima edición del Documenta Kassel en Alemania, el enorme collage en 3D titulado "Leaves of Grass" del artista canadiense Geoffrey Farmer, es un paseo cronológico visual realizado a partir de cientos de marionetas troqueladas en papel. 


Pero no de un papel cualquiera sino papel impreso con algunos de los mejores artículos publicados, a lo largo de la dilatada historia de la revista Life. Recortes aleatorios que han servido para dar volumen a todos y cada uno de los títeres que han formado parte de la intervencion.


Fragmentos aleatorios extraídos de recortes que representan un repaso a las cinco décadas de la legendaria publicación, que cubre un período de tiempo que abarca desde 1935 a 1985. Es curioso ver "convivir" en una misma instalación algunos de los personajes mas influyentes y los acontecimientos que les toco vivir.


Ya fuera teniendo un papel protagonista o como testigo casual. Obteniendo como efecto visual y estetico una composición coral, que repasa muchos de los acontecimientos y episodios más relevantes de la historia reciente, no solamente de los Estados Unidos sino de Occidente.


Suponiendo su contemplación un recorrido emotivo que te permite recuerdos que estaban anidados en los pliegues de tu memoria. Ejercicio que se realiza a través de un mecanismo visual que se representa a través de una especie de carrusell. 


En muchos casos tan dispares entre si, pero sin embargo tan familiares para la inmensa mayoría del público. En una propuesta en la que el lenguaje corporal de las polichenelas completan. Una experiencia que navega entre lo meramente lúdico y lo documental permiendo al espectador recuperar parte de su pasado.  



Simon Beck, geometría sobre la nieve


Educado en Oxford, Simon Beck se doctoro en física, algo que aplica a su otra gran pasión, caminar entre cinco y nueve horas diarias, por los paisajes nevados de los Alpes franceses, en los que selecciona las parcelas de terreno mas adecuadas, en las que traza figuras geométricas o figuras generadas mediante la repetición de reglas simples a diferentes escalas. Cada obra de arte es normalmente del tamaño de tres campos de fútbol y tarda 2 días de media en completarse, realizados con las raquetas que se emplean para caminar por la nieve, las habilidad que muestra Beck para no perder la perspectiva trabajando sobre lienzos naturales de estas dimensiones es realmente sorprendente. Beck es un fanático de la producción de modelos matemáticos que tienen efectos diferentes cuando se observan desde varios puntos de vista en la luz cambiante a lo largo del día. Logrando espectaculares efectos en 3D, sus creaciones se aprecian en toda plenitud cuando el sol está en su punto más alto, causando un mayor contraste en relación a su entorno.