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Longing for Wilderness, una animación multipremiada basada en realidad virtual


El formato 360º se suele identificar habitualmente con la fotografías realizadas con la función panorámica que integran buena parte de las ultimas versiones de las cámaras que se ofertan al publico y de la mayoría de los smartphones, con las que se consiguen espectaculares tomas de la totalidad del espacio que se enfoca.

Pero que no dejan de ser capturas que carecen de movimiento, algo que se corrige gracias a las nuevas aplicaciones que permite dotarle de movimiento permitiendo al creador realzar el resultado final, y suponiendo un aliciente de cara al usuario que tiene la posibilidad de interactuar con la película obteniendo mayor profundidad y una experiencia mas completa.

Un buen ejemplo de esta tecnología que cada vez es mas utilizada en diferentes ambitos creativos, es el corto de animación titulado Longing for Wilderness escrito y realizado por el artista digital Marc Zimmermann, un trabajo audiovisual en el que a través de diferentes escenarios muy sencillos nos permite internamos en lo profundo de un bosque. 


Y donde el usuario puede interactuar con la amplitud de campo, desplazándose con las teclas de dirección tanto de derecha a izquierda como de arriba abajo cubriendo la totalidad de la imagen, lo que le permite obtener una experiencia inmersiva completa del entorno con el que se relaciona visualmente.

Galardonado en diferentes festivales a lo largo del año pasado como el de Berlin en su penultima edición, ademas del Oculous Conect o el premio especial en el prestigioso Screen 4 All, la producción y distribución ha corrido a cargo a través de Epic Studios siendo un proyecto en el que en total se han invertido seis meses de trabajo y en el que se han empleado técnicas de modelado CGI y 3D Graphics.


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Como en anteriores trabajos en la animacion titulada Longing for Wilderness su autor nos traslada a un entorno natural proporcionándonos herramientas virtuales con las que poder explorar como espectadores las diferentes perspectivas visuales de un mismo entorno digital.

Longing for Wilderness from EpicScapes on Vimeo.

Seeing-I, viviendo la vida de otros


Que te parecería meterte en la piel de otra persona durante 24 horas de su vida?, este planteamiento que combina nuestra capacidad de empatia y nuestra identidad como individuo en una sociedad sobresaturada por la ficción, el consumo y la tecnología. 

Es del que parte el proyecto Seeing-I, por el que a lo largo de este 2.015, el artista digital Farid usando durante las 24 horas seguidas y un plazo de 28 días. Tendrá acoplado un casco de realidad virtual, que le permitirá observar a lo largo de un día todas y cada una de las actividades que realizara otros tantos candidatos.

Que han sido seleccionados tras un riguroso proceso durante el ultimo trimestre de 2.015. Proceso para el que se contó Farid con el asesoramiento de un equipo compuesto por psicólogos, ingenieros informáticos y artistas, y que ya tuvo su precedente en una experiencia embrionaria.

     Farid tendra acoplado un casco de realidad virtual, que le permitirá observar a lo largo de un día lo que hace el otro. 

Donde se calibraron los efectos que podía suponer el participar en un experimento de estas características. Donde dos individuos ceden su intimidad de distinta forma, uno como anfitrión renunciando a su identidad durante un periodo de tiempo concreto. Mientras el que es objeto del seguimiento expone lo mas intimo de su ser.

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Seeing-I es una experiencia de carácter inmersiva financiado mediante un proyecto de crowfunding, y que ya tuvo su precedente en una primera prueba el año pasado. Pudiéndose comprobar el grado de exposición y mental que supondría compartir tu vida con otras entidades adoptando parte de sus habitos. El experimento explora la tenue frontera entre lo virtual y la realidad, en diferentes ámbitos como el domestico, el laboral, el cultural, en un hipotético mundo que esta saturado por la información.



Platform 5 Architects - Shoffice, una oficina diseñada con realidad virtual


Los dueños de una residencia que cuenta con una antigüedad de sesenta años, presentaban una carencia de espacio para ampliar su vivienda con la incorporación de una instancia destinada a lugar de trabajo, la opción mas obvia era añadir una tercera altura a su casa.

Posibilidad que debido a la normativa horizontal del municipio donde residen St John’s Wood en el extraradio de Londres), que impide las construcciones de mas de dos alturas debieron desechar. Ante esa perspectiva el estudio Platform 5 Architectsles propuso un primer proyecto que consistía en intervenir en la parcela posterior de la vivienda adosando un segundo edificio.

Proyecto que rechazaron debido a que eso supondría disponer de la practica totalidad de un terreno en el que pasaban buena parte de su tiempo coincidiendo con el cambio de estación a partir de la primavera. La solución consensuada con el dueño de ha sido Shoffice, un pabellón de jardín con una pequeña oficina y al lado un espacio de almacenamiento. 


Situado en el fondo del jardín, la nueva estructura se integra en el espacio compartiendo los recursos existentes en el. Concebido como un objeto escultórico que desembocaba en el espacio del jardín. La oficina acristalada se adapta a la cáscara de madera extruido de forma elíptica completandose con un pequeño porche. 



El interior está forrado de roble y equipado con un escritorio en voladizo. Dos claraboyas, un de cristal encima de la mesa y otra a cielo abierta, instalada en la cubierta del pabellón inundan de luz natural su interior. Haciendo del modulo un lugar funcional de muy fácil traslado y que al final debido a la reducción del presupuesto en relación a la idea inicial ha dejado muy satisfecho al cliente.


Platform 5 Architects es un estudio de arquitectura dirigido por Patrick Michell con una amplia cartera de proyectos en los sectores residencial, comercial, educativo y cultural. Desde sus inicios en 2006, han integrado la realidad virtual a su proceso de diseño, permitiendo a sus clientes estar inmersos en el edificio, experimentando lo que es caminar por cada espacio. Este nivel de visualización va mucho más allá de lo que se puede lograr a través de la mirada en los dibujos y sus clientes encuentran que pueden tomar decisiones más rápidas y mejor informadas