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Experimenta las grandes exploraciones de la historia a través de sus mapas esféricos en 3D


En la actualidad disponemos de una variedad de instrumentos de geolocalización que nos permiten orientarnos en cualquier tipo de situación permitiéndonos conocer de forma inmediata cuales son las coordenadas precisas en las que nos encontramos.

Avance que nos ha facilitado nuestra movilidad e incrementar nuestro conocimento sobre el terreno del planeta que nos acoge. Por eso cuando uno tiene la posibilidad de asistir a una exposición interactiva que reune una colección formada por mas de cincuenta mapas esféricos, no puede dejar de pensar en  la dificultades que supondría para aquellos primeros exploradores que llevados por su curiosidad o su deseo de colonizar nuevos territorios trataran de explorar su entorno.

Atesorados por la fundación BnF que posee entre sus mas doscientas piezas algunas que son autenticos tsoros, cubriendo que recorre  desde el Siglo XI hasta el XIX, tras completar un largo proceso de selección y escaneado en 3D debido a lo frágil del material que presenta algunos de estos mapas esfericos, en el que han colaborado expertos de tratamientos digital. Y cuyo resultado se puede consultar integramente en la red.

Poniéndonos en antecedentes y en el pellejo de aquellos pioneros de la navegación que apenas contaba con instrumentos, con los que auscultar el terreno que en buena parte de las ocasiones era la primera y única vez que pisaran, tomas conciencia del valor y las múltiples peripecias por las que tuvieron que atravesar.  Con el único objetivo de poder trazar y representar la tierra que hasta ese momento se consideraba el centro del universo. 

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La colección que se encuentra accesible desde comienzos de este año, se puede consultar tanto tematicamente como cronológicamente, pudiéndose completar con un dossier donde se detalla el origen de cada mapa y su documentación correspondiente



Erdal Inci - Berlin Wall, la caída del muro de Berlín animada en 3D


A lo largo de buena parte del año pasado la ciudad de Berlin se convirtió en el centro de las celebraciones, que servían para conmemorar uno de los acontecimientos mas importantes con los que se completo el Siglo XXI.


Y que no es otro que la caída del iconico y mitico muro que simbolizaba la liquidación del bloque soviético, abriéndose una nueva etapa de esperanza y expectativas para millones de ciudadanos. 

Y de cuyo trazado original apenas quedan unas pocas decenas de metros, que son observados por sus visitantes con una mezcla de asombro y nostalgia, siendo percibida como una reliquia que forma parte de un pasado remoto.


Situación que ha inspirado al artista Erdal Inci como enfoque para reproducir su propia versión, con este propsito ha empleado una impresora 3D con la que ha diseñado su propia versión. 


Con una versión física realizada a escala real, Berlin Wall ha servido como modelo a partir de las que realizar una versión animada en 3D. Compuesta por 45.000 fragmentos que colapsan desde una altura de mas de 240 metros de altura.


Con la que su autor profundiza en los mecanismos de la memoria y en como esta relaciona automaticamente determinados objetos con acontecimientos pretéritos, convirtiéndolos en memes que se alojan en la misma memoria modificandose con el paso del tiempo. 

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Maria Takeuchi y Frederico Phillips - Asphyxia, movimiento corporal en clave virtual


Las mejoras en las prestaciones de los gadgets tecnologicos como las consolas para vídeo juegos, incorporando accesorios  dotados con sensores. Que permiten al jugador vivir una experiencia inmersiva que casi le convierte en el avatar del juego y por lo tanto encarnar a su protagonista.

También facilita la consecución de proyectos artísticos cuya elaboración y representación, implica un grado de elaboración y sofisticación cuya traducción plástica y visual que se plasma en formatos multimedia donde el movimiento corporal y su relación espacial sirve como herramienta narrativa artística.

Creado por el dúo de artistas Maria Takeuchi y Frederico Phillips el proyecto titulado Asphyxia, combina la tecnología basada en sensores que viene de serie en las consolas  Xbox One Kinect. Para capturar la fragilidad de una coreografía ejecutada por la bailarín Shiho Tanaka


Movimientos que son registrado y manipulados informática mente, conjunto de acciones a partir de los que se crea diferentes patrones de movimiento, que se pueden modificar en función de una diversidad criterios expresivos.


 Sobre fondo miles de puntos que representan los movimientos en 3D de una coreografía creada informaticamente a partir de movimientos reales


 
Conjunto de imágenes que tras ser randerizados se han convertido en un corto de animación que se puede ver íntegramente desde AQUI. Una filmación llena de lírica a la vez que magia, imágenes evocadoras y sugestivas acompañadas por la música de la propia Takeuchi. 

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Michael Hansmeyer - The Sixth Order, la columna digital multiplicada en un espacio casi infinito


Aparentemente todas y cada una de las nueve columnas realizadas por el artista Michael Hansmeyer, presenta una identidad única y autónoma. Pero sin embargo debido a la aplicación de un algoritmo informático si se reunen forman un todo sólido y uniforme.

Aunque no es la primera vez que emplea herramientas digitales para reproducir formas arquitectonicas, cuyos mecanismos y modelos de construcción eran digamos casi artesanales. Si es la primera ocasión que tiene la oportunidad de emplear una impresora 3D en un proyecto de gran embergadura.

Presentada en la Bienal de Diseño de Gwangju en Korea del Sur en su edición de 2011. La instalación aborda el desarrollo de un orden de columnas basado en procesos de subdivisión. Explora como la forma puede definir y embellecer con un elaborado sistema de ornamento dideñado por ordenador. 




Este enfoque cambia la percepcion que se tiene del objeto como algo único y singular pasando ha convertirse en un conjunto uniforme que se pueden generar siguiendo un patrón de clonacion. En este sentido al entrar en la sala de exposición el espectador percibe en primer lugar dieciséis columnas. Este efecto, creado por el uso de dos espejos crea la sensación de multiplicidad abarcando todo el espacio desorientado al espectador que en ningún momento se percata del juego visual en el que está participando.


Esculpida con mas de 16.000.000 millones de pliegues, cada columna realizada con plástico reciclado prensado presenta una morfología diferenciada. Inspiradas por las columnas dóricas que se empleaban en la antigua Grecia, cada columna esta compuesta por dos mil setecientas capas. 

Cortadas y apiladas en torno a un núcleo de madera, que le proporciona el equilibrio necesario. Bautizada con el categórico nombre de The Sixth Order (el sexto orden), el conjunto escultural es la continuidad, que tuvo su antecedente en otra instalación presentada en 2.011.


The Sixth Order es una experiencia que combina la practica arquitectónica, la estética artística y la sociología. Donde la unidad se transforma en conjunto desde su singularidad.


Y que difería en el material con el que estaba realizada. Empleándose cartón tratado con resina y con las que su autor marca una trayectoria en la que evoluciona modificando la selección de materiales y en el perfeccionamiento de cada propuesta.

    
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Simon Kirsch - Anatomie Spiegel, reproduce el movimiento corporal explorando su potencial expresivo

S
imon Kirschas
es un artista digital que explora las posibilidades del movimiento en modelos corporales. Para eso desarrolla soluciones en las que combina aplicaciones de software y accesorios tecnologicos que en principio son ajenos a sus proyectos.



En la instalación multimedia titulada Anatomie Spiegel utiliza sensores de los que viene integrados en la consola de v2 Kinect. Simon Kirsch utiliza un interfaz que conecta a una pantalla reproduciend la musculatura del usuario, de los que captura sus movimientos a través de sensores de movimiento. 

Obteniendo un conjunto de datos con los que el artista construye una narrativa en la que se generan diferentes patrones en lo que la expresión corporal se traduce en coreografías ineditas, en las que se combina la magia y la lírica en secuencias en las que el movimiento refleja la plasticidad del cuerpo.  


Anatomie Spiegel se comporta como un espejo virtual que refleja las vísceras y órganos del cuerpo humano, representandolos en diferentes situaciones. Pudiéndose emplear los datos obtenidos en diferentes áreas como la salud, el deporte, el urbanismo o la moda.

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    Modelados con aplicaciones como 3dsMax. Anatomie Spiegel ofrece una experiencia inmersiva a través de la que mapea el interior de la anatomía del cuerpo humano y sus movimientos.

Es esta conexión entre la actividad creativa y otros ámbitos productivos los que explora Simon a través de buena parte de sus propuestas, en las que la esencia de lo orgánico se combina con lo artificial de la máquina y su rendimiento expresivo. Siendo el reflejo de una sociedad que se encuentra en plena transición de lo analogico lo digital.  

John Davies crea la banda sonora del paisaje arquitectónico de Manhattan


Realizadas a partir de la longitud de onda de sonido correspondiente a la amalgama de sonidos y géneros, vinculados a la ciudad de New York. Las maquetas que componen la colección The Physical Sounds of Manhattan, es un homenaje a la tradicción musical de la ciudad.

Acompañado de un disco grabado por su autor el artista John Davies, en el que se puede escuchar una selección de las variaciones de cada pieza interpretada. La cartográfia de cada miniatura fabricada en metacrilato grabado con láser, representa el paisaje sonido de cada distrito de la ciudad en función de sus características y paisaje arquitectonico.

Además cada melodia hace referencia a
 una época concreta, trazando una mapa en 3D que refleja su historia a través de su música y de las transformaciones sociales aparejadas. Conformando un viaje sentimental en el que se combina la arquitectura y sus manifestaciones artísticas.

La experiencia que obtienes y la lectura que realizas como expectador, es de que la practica arquitectónica está influenciada por una serie de factores. Que van más allá de la actividad relacionada con la arquitectura como disciplina.

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  Soundscape es un proyecto que aborda el relato de cómo influye la música a la hora de contemplar el diseño y construcción de un futuro edificio formando parte de su identidad.  En un mundo donde la música se ha convertido en la banda sonora de fondo de nuestras vidas.



Pierre & Bertrand - La detente


Ambientada en un episodio de la primera guerra mundial, en la que un soldado de infantería en estado de shock. Espera atrincherado para entrar en combate.

La animación titulada La Detente, utiliza los mismos mecanismos narrativos y estéticos que en clásicos como El Mago de Oz o Alicia en el País de las Maravillas. Para realizar una declaración antibelicista transformando los campos de combate en un pasaje de cuento, donde los el material bélico son sustituidos por una artilleria compuesta por dulces y golosinas.

Estrenada en 2.011 y multipremiada La Detente ha sido realizado en formato 3D con el guión de los técnicos audiovisuales Pierre & Bertrand, que habitualmente trabajan con el estudio Not To Scale responsable de esta producción que supone un alegato a favor de la paz. En una propuesta visual donde la destreza técnica y su dilatada experiencia en el mundo de la animación, supone una garantía que aparte de entretener provoca la reflexión tras su visión.

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    La Detente ha llevado cuatro años de trabajo, para apenas siete minutos de metraje

La Detente from Not To Scale on Vimeo.