Nomada Q

III


El Centro Superior de Investigaciones Cientificas (CSIC) es una institución que por su carácter divulgativo posee una enorme colección de activos y documentación bibliografica, que diseminadas en los numerosos edificios que posee, en rara ocasión se ponen a disposición ya no tan solo del publico sino del personal científico limitando su consulta a estudios programados previamente. The Virtual Museum of Life es un proyecto cuyo objetivo es corregir este déficit en el acceso a este valioso material digitalizando su contenido.

En total se han reunido hasta ahora 652 colecciones en una misma plataforma, presentadas en formatos multimedia el usuario tras registrarse podrá acceder a su contenido mediante un mapa interactivo en donde señalizados por iconos asociados graficamente, cada uno a una disciplina científica en concreto permite su consulta evitando desplazamientos leoninos. Virtual Museum of Life que inicio sus primeros estadísticos a partir de la inquietud de un equipo humano que debido a su conocimiento deciden poner en valor el conocimiento científico, desarrollando una serie de instrumentos que faciliten el acceso de cualquier ciudadano.

Producto de la colaboración de  Centro de Investigación y Desarrollo de Recursos Científicos, Bioscripts. Iniciativa empresarial que se dedica a desarrollar soluciones estadísticas, aplicaciones informáticas, además de organizar  cursos de educación Medioambiental. The Virtual Museum of Life en su primera fase cubre la totalidad de la geografía del estado español, y que haciendo uso de  tecnologías de la información y comunicación (TIC), democratiza el acceso a las bases de datos científicas, elaborando materiales que facilitan su estudio y comprension fomentando la divulgacion del conocimiento científico de forma intuitiva y amena.


New York cuna del graffiti y epicentro del arte urbano global es el mejor escenario donde un proyecto Wild in the Streets puede rodarse, y que pretende hacer una radiografia a través de sus protagonistas del estado actual de esta expresión urbana que cada vez tiene mas adeptos y variantes expresivas. Producidos por DEGA Films cada episodio se rueda in situ editándose tal cual sin narracción verbal y con la minima presencia musical, tratando de hacer participe al espectador de cuales son las características y problematicas a las que se tienen que enfrentar los artistas urbanos.

En las dos ultimas entregas dedicadas a los artistas ELLE y Royce con los que el proyecto de carácter documental ya suman cinco. Se tratan de breve piezas en las que el principal objetivo es transmitir ateniéndose lo mas fiel al guión, las atmósferas y círculos donde se desenvuelven diferentes identidades creativas que debido a su origen e influencias artísticas, suponen una tendencia en el excitante paisaje del arte urbano que se produce en la gran manzana. 


Wild In The Streets: Elle from DEGA films on Vimeo.

WIld In The Streets: Mr. Toll from DEGA films on Vimeo.

Wild In The Streets: Royce from DEGA films on Vimeo.


Realizada en unos de los barrios periféricos de la ciudad de Durban en Sudafrica, la instalación Rush Hour utiliza vehículos obtenidos en los numerosos desguaces próximos donde se apilan miles de vehículos. Y cuyos autores han querido utilizar para representar un fenómeno que afecta negativamente a lamayoría de las grandes ciudades independientemente de su situación geográfica.

En este caso la densidad y congestión en el caos circulatorio se presenta visualmente formada por hileras de vehículos, instalados sobre un andamio ubicado en un lateral de uno de los accesos de circunvalación que soporta mas volumen de trafico diario. Realizada con la participación activa de los miembros de la comunidad, la intervención es una idea del estudio Raumlabor Berlin en colaboración con Goethe Institute. Y cuyas actividades estudian los efectos de las acciones y habitos sobre el paisaje, planteando soluciones desde disciplinas como la arquitectura y el urbanismo, a través de actividades lúdicas y paricipativas.



Formado como químico y físico el artista electrónico Rafael Lozano-Hemmer como al le gusta denominarse crea experiencias donde el factor tecnológico responde condicionado por la espontaneidad y características del material orgánico con el que interactúa. Cuerpos que en su relación con el espacio actúan de forma espontánea haciendo una tímida primera aproximación, en la que pese a que conoce la identidad y características tecnologicas del formato y la propuesta que se desarrolla a su obliga, le obliga partiendo de un lenguaje pedagógico aprender una serie de pautas de comunicación.

Frequency and Volume una performance creada en 2.003 y cuya representación itinerante ha tenido oportunidad en diferentes museos y centros culturales de los Estados Unidos y Canada. Reta al usuario a inhibirse interactuando con su propia sombra, con la que traza diferentes muecas y coreografías que son proyectadas sobre una pared de color neutro, cuyos movimientos son registrados por una red de sensores desplegados a lo largo de la pared.

Y que tras ser mapeados por una aplicación informática son ecualizado emitiendose en diferentes frecuencias de sonido. Estas ondas de radio indican su presencia y posición, mientras que su tamaño controla el volumen de la señal sintonizandose en cualquier frecuencia entre 150 kHz y 1,5 GHz, incluyendo el control del tráfico aéreo, FM, AM, onda corta, celular, CB, satélite, sistemas de telecomunicaciones inalámbricas y de radionavegación. Hasta 48 frecuencias se pueden ajustar de forma simultánea, viisualizando el espectro radioeléctrico y conviertendo el cuerpo humano en una antena en una interfaz de emisión.

Frequency and Volume by Rafael Lozano-Hemmer from MUTEK on Vimeo.




Todos sabemos lo que sucede cuando sumergimos papel o cartón en el agua, dependiendo de su consistencia y del espacio que mantengamos en remojo tardara mas o menos en deshacerse disolviéndose y perdiendo su textura y uniformidad. Pero sin embargo no todos piensan que este material maleable, flexible y perecedero no pueda ser empleado para fabricar productos destinados a ser usados en actividades acuáticas como el surf o sucedáneos.

Producto de la colaboración del estudio de diseño  Signal Snowboards y la empresa de empaquetado Ernest Packaging Solutions, han desarrollado las técnicas por las que tratando laminas de cartón hexagonal, conseguir un material que debido a sus propiedades de resistencia garantice su uso en medios acuosos si suponer por un peligro para su usuario. 

La idea partió de unos de sus empleados que habitualmente se desplaza entre estantes realizando el inventario, tarea que le obliga que a realizar múltiples desplazamientos a lo largo de su jornada laboral cubriendo largas distancias. Trayectos que realiza deslizándose en una tabla de skate que facilita enormemente su cometido. y que pensó que podría ser elaborada con cartón convenientemente prensado.

Tecnología por otra parte extrapolable al mundo del surf llamando la atención del responsable de Signal, que concibe su uso como un gesto ecológico pues cada tabla de surf se elabora parcialmente con los retales y costuras sobrantes en cada maquina de corte. Y que tras aplicarle una solución de poliuretano y una capa delgada de  fibra de vidrio que endurece e hipermebializa su superficie da como resultado una tabla cuyo deslizamiento sobre las olas, cuyo uso proporciona una experiencia igual o superior comparandolas con las tablas que se comercializan actualmente en el mercado.




Con un titulo ilegible Wasserscheide (DESIREALLPUTTOGETHER), que traducido en su contexto vendria a significar Rainbow Vortex. Su autor el artista Markus Linnenbrink reproduce en esta ocasión ampliando en varias instancias su versión de lo que tendría que ser un edificio psicodelico. Pintado en su totalidad con listas de diferentes colores continuos, cada sala debido a su homogeneidad parace la sección repetida de un laberinto en el que usuario se pierde siendo consciente de donde esta la salida.

Realizada con colores acrílicos y resina para la exposición colectiva Off the Wall, que estuvo en exhibición hasta Octubre Pasado pudiéndose visitar en el centro de arte Kunsthalle Nürnberg. La intervención se presenta de forma sugerente y luminosa a ojos del expectador que la percibe como una ilusión óptica.

Un elemento intrigante acerca de su uso de líneas y de color es también el goteo de pinturas que sangran en otras líneas, rompiendo la rigidez de los patrones. Esto infunde una sensación de caos en la atmósfera que rodea a los espectadores, añadiendo otra capa de intriga a la obra, que reflexiona sobre el tratamiento que se realiza del espacio y de como nos influye en nuestras relaciones.



Rodeado por densos bosques de bambú la comunidad de Pinghe en China esta compuesta por cinco cantones unidos que en pleno siglo XXI, siguen teniendo una relación con los innumerable afluentes y arroyos de los que bombean el agua con las que riegan sus arrozales y cubren sus necesidades domesticas. Cauces que vertebran y permiten la comunicación entre sus pobladores conectando las diferentes localidades y siendo un importante activo económico en la zona.

Partiendo de esta situación de cohesión social para construir la nueva escuela el estudio de arquitectura Li Xiaodong Atelier decidió que por su simbolismo el lugar mas idóneo para su ubicación, seria la pasarela del puente un lugar de referencia para la mayoría de la comunidad escolar que asiste y de fácil accesibilidad. Una actuación que se completaria con la construcción de un puente de servició en la parte inferior que permitiera el paso al resto de los usuarios.

Aprovechando la base del puente las paredes así como el mobiliario han sido construidos con bambú y maderas extraídas de especies autóctonas. Compuesto por tres secciones destinadas a las aulas, el acceso establecidos en ambos extremos del puente vertebra la vida de la comunidad escolar. Permitiendo impartir una labor docente que les vincula a su patrimonio natural suponiendo su presencia el mínimo impacto en su entorno y un valor educativo añadido. 



Animator vs. Animation IV from Alan Becker on Vimeo.

Utilizando un lenguaje ágil inspirado en los humoristas clásicos del cine mudo, en Animator vs. Animation se plantea el eterno dilema humano contra maquina. En este caso su autor el animador y creativo Alan Becker recurre como mejor para describir esta disyuntiva, empleando como ejemplo de su iterpretación visual su labor diaria frente al ordenador y sus margenes.

Utilizando como escenario donde se desarrolla la historia la pantalla de un ordenador y el escritorio de la aplicación de diseño, los personajes que dibuja Alan con su bolígrafo óptico cobran vida ejucatando las acciones para los que son programados. Hasta que un momento determinado de las operaciones deciden el control imponiendo su autonomía y voluntad sobre su creador, que desconcertado se ve obligado a tomar una decisión drástica ¿apretar la tecla de retroceso o no?. 



  

Rigurosamente ordenados en función de su especie y condición ancestral los esqueletos unidimensionales recreados en el lateral de un edificio de viviendas en la ciudad de Bilbao en España. Podría representar la evolución del homo sapiens y su relación con el medio que lo acoge en una versión actualizada de arte rupestre.

Realizado por el artista urbano ARYZ el mural que en su elaboración se encontró con la oposición de algunos miembros de la comunidad, lleva por titulo El Final Justificado. Su autor ha empleado un patrón que se observa en sus últimos trabajos y cuya estética rasgos mas mas minimalistas, tanto en la menguada selección de colores como en los motivos y temas que trata. Suponiendo una variación en su evolución como artista urbano y un punto de inflexión con realizado hasta el momento.



Utilizando como molde una red de tubos de PVA, y el efecto moldeador ejercida por la presión de la arena produce caprichosas estructuras solidificadas que al desprenderse de las paredes de los tubos y de la contención de mortero relleno de arena. Reproducen las mas variopintas formas producto de una mezcla de gránulos y de un producto que los solidifica al entrar en contacto con el aire.

El proyecto realizado por  la Bartlett School Studio de Londres explora las posibilidades de un elemento tan común como la arena y sus aplicaciones arquitectónicas así como en el desarrollo de aplicaciones industriales. En un estudio donde se emplean la tecnología monitorizando las pautas y condiciones de los materiales y creando patrones digitalizados de cada una de la formas que utilizando modelos tradicionales se imprimen. 

Bautizado con el nombre Sandprint, la iniciativa use inspira en modelos morfologicos extraídos de procesos organicos observados en  el mundo natural. Y cuyos comportamientos se pueden trasladar reproduciendolos a una escala accesible y que se se pueda implementar en términos productivos. Desarrollando una nueva forma de abordar 6la arquitectura relacionandola con su entorno natural.


Con la tecnología de Blogger.


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