Nicholas Kennedy - Twisted Series, la ciudad de San Francisco y su versión más distorsionada

Coincidiendo con su mudanza a la ciudad Norteamérica de San Francisco, el fotógrafo Nicholas Kennedy realiza en diferentes puntos de la ciudad esta serie de fotografías que etiqueta como Twisted Series


Recurriendo a sofisticados programas de tratamiento de imágenes como Photoshop, Nicholas transforma los edificios que fotografía obteniendo resultados cuando menos sorprendentes y sugerentes. Que cambia la fisionomía  de los rascacielos que captura.




Instantáneas tan surrealistas como intrigantes, que provoca en el espectador una mezcla de asombro y estupor, ante la aparente fragilidad de la composición del paisaje urbano y sus elementos. fotografías cuyo aliciente en esta transformación del conjunto de edificios que se suceden uno tras otro.

Que se traduce en una distorsión de  la arquitectura, creando una sensación de transformación, como la captura de un momento pasado. Creando nuevas versiones retorcidas de la realidad mediante los edificios de una ciudad nueva, desconcertante y emocionante y como cambia la percepción de un recién llegado. 


Twisted Series firmada por el fotógrafo Nicholas Kennedy es una serie casi onírica que se adelanta a la era inteligencia artificial, ofreciendo una versión de  la realidad tan desconocida como apasionante.


Seleccionadas de entre cientos de fotografías realizadas a primeras horas de la mañana, cuando las condiciones de luz eran las más optimas. Cada una de las fotografías trata  de reflejar la esencia de una ciudad efervescente que ha sabido crear una identidad propia. 




Ozmo - Big fish eat small fish

"Big fish eat small fish" es un dibujo realizado por el pintor holandés Pieter Bruegel, fechada en 1.557 se expone en el Britihs Museum. Aunque mucho tiempo se atribuido su autoría a otro autor coetáneo, finalmente se atribuyo a Bruegel debido a que la fecha no coincide con la época en que vivió Hieronymus Bosch (alrededor de 1450-1516). Casi cinco siglos después el street art italiano Ozmo inspirándose en su mensaje lo ha revisionado, pintándoles en una pared de Londres. El mural cuya realización supuso tres días de trabajo, es una copia casi idéntica del original, salvo por la escala cromática que aplica y en este caso, y la omisión de la alegoría que viene impresa a pie de pagina en el grabado original 'the rich oppress you with their power'. 

David MacDowell - Disneyland on acid

David MacDowell  es un artista autodidacta que vive en Virginia (USA). Se caracteriza por incorporar la cultura mediatica, y los temas sociales en pinturas satíricas brillantes y polémicas. Trabaja principalmente con acrílicos sobre lienzo, David no tiene miedo de mostrar el lado oscuro de América que camuflan lo medios de comunicación. Sus representaciones de celebridades salpicadas de los bebés que lloran, dulces pesadillas en color, y un sentido del humor hilarante ácido. Algunos han calificado a su obra como Disneyland on acid (Disneyland en ácido). Influenciado por la cultura pop, que refleja la parte más vulnerable de la sociedad y sus prejuicios.

Pierre Lelievre & Anthony Finocchiaro' in CHINA

Los viajes despues de alzarte en una competición donde lo has hecho lo mejor posible, sientan mucho mejor. Tras quedar en primer  lugar en la ultima edición de WXS, Pierre Lelievre se traslad a Shangai donde recorrió la ciudad junto Anthony Finocchiaro, (que termino  en cuarta posición) director de cabecera del quipo Sebasate, donde filman este estupendo vídeo nocturno de una de las urbes mas bulliciosas del mundo contando con la participación de parte de los miembros del equipo.

David Trautrimas - arquitectura reciclada


No era el primer proyecto en el que se embarcaba el diseñador gráfico canadiense David Trautimas, por el que de forma explicita y no sin ciertas dosis de sentido del humor. Se embarcaba en explorar la tenue frontera que existe entre la tecnología y la ficción.

  
Antecedentes como las series tituladas Habitat Machines, Industrial Parkland y la ultima The Spyfrost Project de 2010, son tres secuencias de un mismo proyecto en el que a partir de un concepto común. La tecnología como manantial creativo que se traduce en escenarios narrativos.

Se trata de experiencia en los se analiza el rendimientos de objetos cotidianos, principalmente pequeños electrodomésticos domesticos. Mostrándonos su capacidad de transformación trasladandolo a otros contextos y ámbitos como la arquitectura.    


En un planteamiento en el que se alternan entre la ficción y la realidad más trivial. Utilizando como elementos creativos objetos tales como cortadoras de césped, estufas y refrigeradores (entre otros). 

Creadas in-proceso para la exposición organizada por la galería Johansson Project, en la serie de fotomontajes que forman parte del proyecto titulado Article X. David reflexiona sobre el objeto y su función, y su frágil papel dentro del equilibrio entre la cultura. Que prometió una utopía que se devoro a si misma y el espejismo de libertad que representaba el mercado.

Sistemas de carga inductiva wireless para vehículos eléctricos

Es demasiado pronto para saber si la tecnología inalámbrica finalmente triunfar sobre el sistema de casa montado en la pared de carga, y los fabricantes no han adoptado formalmente. Pero ya existen diferentes iniciativas de otros tantos constructores para que los inalámbricos de carga de vehículos eléctricos se conviertan en una realidad. Hay algunos obstáculos básicos que hay que corregir como la pérdida del 10 por ciento actual promedio de energía cuando se efectúa la transferencia  de un transmisor montado en el piso a un receptor basado en el coche. Pero no hay duda de que la carga inalámbrica, lo que crea un campo magnético para pasar una carga eléctrica de una bobina a otra, sigue una trayectoria ascendente. 

El Halo IPT es la tecnología que incorporara el próximo modelo comercializado por Rolls-Royce, el 102EX Concept equipara con un cargador inalámbrico que permitirá al coche eléctrico viajar donde quieras, cuando quieras. Se requiere el almacenamiento masivo de energía a distancia del coche eléctrico. Es el siguiente paso lógico la Transferencia inductiva de energía (IPT) de carga inalámbrica puede hacer esto, y la tecnología inalámbrica HaloIPT de carga se complementara para facilitar que la batería este siempre cargada. Transferencia de energía inductiva (IPT) es un innovador sistema de carga inalámbrica para vehículos eléctricos. Los vehículos eléctricos simplemente se estacionan en una libreta y comienza la carga de forma automática. IPT no requiere postes de carga o cableado asociado. Puede acomodar a diferentes tasas de carga de una sola unidad a bordo y la tasa de cargos o tarifas necesarias se pueden ajustar desde el interior del vehículo. No tiene cables ni conexiones visibles y sólo requiere de una plataforma de carga enterrada en el suelo y una toma integrada  en el vehículo.

En el sistema que que integrara los nuevos modelos que Nissan comercializara a partir de 2.014, los conductores simplemente alinear su vehículo sobre una estera de carga inductiva. Un sistema de escritorio basado en la navegación utiliza sensores para guiar a las ruedas traseras a su lugar. La pantalla táctil inicia la sesión de carga regulando la cantidad de energía que precisa. Nissan está trabajando en la carga inductiva,  para aplicarlo al modelo EV en 2014. Nissan ha desarrollado el Wireless Charging System de carga que es un 80-90 por ciento de eficiencia en función de qué tan bien alineado el coche a la zona de carga. 
Por ultimo Evatran comercializa accesorios inalámbricos a un precio de 2.500 dolares. Como el Plugless Power sólo se tiene que aparcar su coche en el garaje. Utiliza la inducción de carga para reponer la batería del vehículo, el mismo proceso utilizado por cepillos de dientes eléctricos. Reconoce el coche a medida que se acerca y proporciona una guía de estacionamiento. Una vez que el coche está en la plataforma de estacionamiento, el sistema se comunica con el coche basado en el protocolo SAE J1772 utilizados en los sistemas de cable, y automáticamente comienza a cargarse. El panel de indicadores comunica el estado de carga. Cuando el coche está completamente cargado, el sistema se apaga. Y si tiene que salir antes de finalizada la carga, simplemente una copia de seguridad  de la carga en curso se detiene.  Estos solo son tres ejemplos de tecnología Inductive Charging (Carga inductiva) aplicada al vehículo eléctrico, pero hay muchos otros proyectos que pronostican que el coche eléctrico no se cargara a un poste de luz convencional, sino a redes inteligentes de energía distribuidas en cualquier sitio facilitando la carga de los vehículos eléctricos.

Olalekan B. Jeyifous - Settlements and City Strategies


La serie titulada Settlements and City Strategies, del investigador del diseño informático aplicado al arte y la arqutectura Olalekan Jeyifous contiene dibujos planimétricos abstractos y paisajes urbanos, que sugieren los contornos cambiantes de los asentamientos urbanos. Ellos representan una idea de un futurismo degenerado, sin embargo, uno puede encontrar tipologías similares en lugares como las favelas de Brasil y África del Norte, y en las ciudades superpobladas, como Lagos, la ciudad de México y Mumbai. Aunque  los dibujos poseen una calidad pictórica y la textura, como resultado de la combinación de bocetos dibujados a mano, texturas industriales, superficies de modelos digitales de arquitectura. Una interacción constante entre los procesos digitales y analógicos es importante para tener una experiencia comprensible de cada obra.


.Su trabajo no tiene por objeto hacer valer las soluciones formales a los problemas de espacio, sino que existe como un vehículo para la crítica social y el establecimiento de lenguajes visuales únicos, en última instancia, encontrar el equilibrio entre el diseño informado por la noción de la producción industrial y el diseño por las necesidades prácticas y psicológicas de los habitantes que se relacionan con el espacio y sus formas. Nació 1977 en Ibadan, Nigeria, se graduó por la Universidad de Cornell Facultad de Arquitectura, Arte y Planificación, Ithaca, Nueva York en 2000. 


Merge Invisible - The Nefelejcs Project, arte urbano para recuperar la memoria de Budapest

Tras realir alguns investigaciones, en los Archivos de la capital húngara de Budapest, relativas al diseño que presentaban los edificios que han sido demolidos en el distrito occctavo de la ciudad.


Pesquisas documentales realizada por los miembros del Colectivo Merge Invisible, llegando a la conclusión de que están siendo sustituidos por nuevas construcciones que desvirtúan su estética alterando el paisaje de uno de los distritos mas antiguos de la ciudad. 


Sus responsables propusieron una iniciativa para que contaron con la participación de los  vecinos de la comunidad, la cual tenía por objetivo, desarrollar actividades a través de las que tratar  de reinvidicar el legado arquitectonico. En en qué habían crecido.


Bautizado con el nombre de The Nefelejcs Project, la primera de estas propuestas ha consistido en completar dos murales a escala real reproduciendo la distribución de las antiguas viviendas. Tras cuatro días de trabajo en los que contaron con el asesoramiento del Ludwig Múzeum.


The Nefelejcs Project es un proyecto en el que recurriendo a dinámicas creativas se recupera a través de participaticion y del compromiso comunitario, la memoria del origen arquitectónico de un barrio de Budapest.


Y muchos botes de pintura vaciados en blanco y negro, el resultado es una placa de rayos X con las que pretenden recuperar aunque de forma puntual y simbólica parte de su legado arquitectónico asi como los usos y la  actividad económica que permitió el crecimiento del distrito.





Werner Tscholl - Pass Museum, un edificio que muestra la historia alpina y desafia a la gravedad

Situado en la vertiente de los Alpes Austriacos más concretamente en el lado norte del Tirol, donde nos encontramos las cotas de más altidud que se reparten entre los valles de Passeiertal y de Ötzta


Se trata pues de una región abrupta paraíso para alpinistas, destinado a escaladores de media montaña. Nevado la mayor parte del año, se esta convirtiendo en un polo turístico para esquiadores y escaladores.  Pero además el viajero que tenga inquietudes mas allá de las del deporte de aventura. 


Puede disfrutar de un atractivo más relacionado con la cultura de la escalada y la vida en la alta montaña, un edificio cuyo diseño se basa en dos principios. El primero está relacionado con su capacidad de adaptación a un entorno natural tan bello como hostil.


Y por otra parte el museo Pass Museum que forma de la oferta turística de The Timmelsjoch, presenta un enfoque estructural cuya función cumple con el tratamiento del espacio divulgativo y expositivo a la par que lúdico al cual se iba a destinar sus instalaciones.


Diseñado por el arquitecto Werner Tscholl. Se trata de un proyecto que suponía todo un desafío desde un punto de la ingeniería pues al estar construido en voladizo, el edificio se tuvo contener en lo estético priorizando su estabilidad sobre una superficie de aspecto casi lunar.

Por otra parte un espacio expositivo donde el visitante puede realizar un recorrido por la historia de las hazañas de las expediciones alpinas. Colección que se puede contemplar en la sala principal llamada La Cueva de Hielo tenía que ser lo suficiente dinámicopara atraer la atención del visitante.

Partiendo de este razonamiento la estructura principal tenía que destacar en su entorno, similar en forma y medidas a la de un contenedor de carga. Este módulo se presenta parcialmente suspendido en el vació y levemente balanceado. Estando apoyado en un saliente elevado que permite que su sola presencia domine el valle de forma dramatica logrando transmitir toda la intensidad del paisaje alpino e integrándose en su entorno.

 
El Pass Museum cuenta con dos grandes aberturas situadas en ambos extremos, en la orientada al norte se sitúa la entrada que da acceso al hall, en el lado opuesto. Un gran ventanal proporciona la luz natural que se cuela en su interior. 


El edificio se proyecta hacia el exterior suspendido sobre el vacío presentado un silueta geométrica retangular. Diseño de corte minimalista que se completa con un acabado en tonos tierra, inspirados en la gama de colores que se observan en la cadena de montañas del que forma parte. 

El volumen interior esta esculpido imitando el escarpado exterior del farallones sobre el que se asienta, creando un diálogo y fluido entre el paisaje remoto donde está ubicado y su concepción como equipamiento dedicado a la documentación e historia alpina.


Como ya hemos citado además del museo el visitante podrá disfrutar en The Timmelsjoch de atracciones como el mirador Walkway, la escultura Smugglers, o la pasarela Timmelsbach Bridge. Una experiencia visual que te proporciona una panorámica excepcional y única de los Alpes austriacos. 

En otro sentido el telescopio Scheibkopf emplazado en una espaciosa caverna excavada en la montaña, desde cuya lente el observador puede abarcar la practica totalidad dela reserva natural y espacio protegido de Texelgruppe. Situado ya en territorio italiano al otro lado del Passo Rombo.


Los carpinteros - La materia en movimiento


El objeto, la estructura, la materia del que esta compuesto, el espacio donde se transforma, la obra del dúo cubano Los Carpinteros formado en la actualidad por los artistas Marco Castillo y Dagoberto Rodríguez, descontextualiza los valores y convenciones del volumen y su composición física, describiendo trayectorias donde se reproducen las acciones mediante las actividad en bucles infinito.  Las funciones se describen en acciones y sus respectivos procesos; expansión, disolución, proyección desvelan la variante de la incertidumbre que se representa en el movimiento producido por la atracción que la gravedad sobre los cuerpos.

Su actividad arranca en 1.993 en La Habana donde tres estudiantes de arte en Instituto Superior de Arte (ISA). Originalmente como un trío en el que figuraba el artista Alexandre Arrechea . Comienzan a trabajar y organizar exposiciones, hasta 2.003 que Arrechea decide desvincularse del proyecto, iniciando su carrera en solitario. Decidiendo renunciar a la idea de la autoría individual y rendir homenaje a una tradición más antigua de los artesanos y obreros calificados. Crean instalaciones y dibujos que se fusionan la arquitectura, el diseño y la escultura de manera sorprendente y divertida. A menudo, sus obras muy cuidadosamente creado contradicciones entre el objeto y funciones, además de la practicidad frente a la inutilidad.

Strook - Reverse Art, el césped como material expresivo


El Artista e ilustrador belga Stefaan De Croock alias Strook, además de que cuenta con una extensa obra como muralista. Trayectoria extensa a través de la que ha perfilado una identidad creativa muy personal.

También posee una selección de intervenciones que ha realizado para otros clientes. Como por ejemplo el encargo realizado para el centro de arte STUK en Lovaina (Bélgica).

Trabajo singular en el que ha cambiado su juego de rotuladores por una bomba de riego a presión, para tallar sobre el musgo de la fachada que da acceso al edificio principal. Un mural vegetal de temática urbana.


El perfil de una ciudad recorta un cielo verde, que se desploma sobre los edificios de esta postal ecológica, realizada de forma improvisada. Los contornos están realizados de forma precisa, pese a las dificultades que plantea el trabajar en esas condiciones.


Consiguiendo un resultado estético y visual cuya composición final se integra en el paisaje y entorno urbano con el que se relaciona. De forma fluida y armoníca creando un contraste entre lo orgánico del césped y el resto de los elementos unico.


Stefaan De Croock (1982) es un artista contemporáneo belga. Maestro en bellas artes por la escuela de Sint-Lucas en Gante. En 2011, se convirtió en artista a tiempo completo. Desde entonces, ha ido ampliando sus límites, tanto literal como figurativamente a medida que las galerías de Estocolmo, Miami, Bangkok, Montreal y Ciudad de México exhibieron su obra compuesta por collages, esculturas, instalaciones y pinturas cada vez más estratificados y simbolicas. 

El tema central de su obra gira alrededor del paso del tiempo, un elemento presente en buena parte de la obra de Strook. Algo que se percibe en la selección de materiales y tratamiento, como la madera reciclada. 

La que encuentra en lo que él llama 'no-lugares": lugares desolados pero que alguna vez fueron habitados, pero que con el paso de los años finalmente se deterioraron hasta que fueron finalmente abandonados. Con parte de su mobiliario dentro que pese al tiempo transcurrido todavía resulta reutilizables. 


Earth | Time Lapse View from Space, Fly Over | NASA, ISS

Vídeo filmado en time lapse por los tripulantes de la Estación Espacial Internacional ISS Ron, Garan y Satoshi Furukawa , editadas por Michael König en alta definición. Estas impresionantes fueron tomadas en una órbita de unos 350 kilómetros de altura. Desde esa posición en un intervalo de cinco minutos nos muestra diferentes fenómenos en otras tantas localizaciones a lo largo del globo.    
Por orden de aparición podemos ver la Aurora Borealis Pase en dos áreas geograficas, por encima de los  y el este de Estados Unidos, la Aurora Australis de Madagascar al sudoeste de Australia y la Aurora Australis esta vez filma en el sur de Australia. Despues se recogen panorámicas de la costa noroeste de Estados Unidos, Centroamérica América y parte de la costa del Sur en la noche. Vuelve a mostrar la Aurora Australis a su paso por el sur del Océano Pacífico N. Mas al oeste pasa por encima de África Central y Oriente Medio, se desvía hacia el desierto del Sahara y Oriente Medio, vuelve al continente americano haciendo escala en Canadá y Estados Unidos, donde nos muestra el sur de California y la bahía de Hudson, alcanza las Islas de Filipinas, pasa por encima de Asia Oriental y Guam, cruza el Medio Oriente por la noche, hasta llegar al Mar Mediterráneo finalizando su recorrido en Europa del Este

Architects LPA, Inc - ExplorOcean

El Newport Harbor Nautical Museum / ExplorOcean fue fundado en 1986 en la localidad turística de Newport Beach en el Sur de California, para celebrar este aniversario los gerente de las instalaciones han anunciado un proyecto para reformar y ampliar sus instalaciones. La planificación estratégica en curso y su diseño dedicado al esfuerzo de la construcción de un centro cultural para ampliar su alcance fuera de los límites de la ciudad. El plan de expansión tiene como objetivo desarrollar la organización en un destino cultural a nivel mundial dirigido a publico de todas las edades sobre la aventura, el misterio y la ciencia de nuestro planeta azul a través de programas educativos y exposiciones donde los contenidos con inmersión sensorial sean el referente.
Diseñado por el estudio LPA Architectas. El plan conceptual incluye unos 30.000 metros cuadrados de cubierta y 10.000 metros de espacio al aire libre, un teatro multimedia, un restaurante y cafetería, instalaciones en la azotea para eventos especiales, un área de juegos para niños, y exposiciones y el área de simuladores. La pieza central sería un pabellón circular con una pantalla en 4D,  en cuyo interior se instalara un barco teatro con aforo para 500 y que a través de una programación multimedia se recrearan diferentes escenarios oceánicos, de tal forma que el espectador tenga una experiencia lo mas mas cercana a la realidad.
El edificio estará protegido con un techo voladizo equipado con una instalación fotovoltaica de 12.000 metros cuadrados, con el que se cubrirán las necesidades de suministros del parque. Un jardín vertical de veinticinco pies de alto alrededor del edificio principal contribuirá a la buena gestión medioambiental y climática, evitando emisiones contaminantes a la atmósfera y ahorrando energeticamente. Su culminación está prevista para el año 2015, con un costo estimado de $ 40 millones.
El paseo marítimo que data de 1.930 será sera remodelado siendo sustituida la vieja noria, elemento visible del museo marítimo en la actualidad parque temático, además con nuevas instalaciones interactivas con contenidos marítimos y científico, junto con un muelle para una colección de barcos únicos e históricos en el puerto.

Liqen - Wall Street Labyrinth, un alegato que cuestiona la economía global en la mítica Art Basel de Miami

 

El ultimo proyecto de artista callejero Liqen titulado Wall Street Labyrinth, es un ácido alegato con el que su autor se posiciona desde una óptica que se caracteriza por denunciar y ser muy crítico con quienes toman decisiones desde las esferas.


Políticas pero sobre economicas. Se trata de  un mural gigante en Miami coincidiendo con la celebración de la ultima edición de Art Basel 2011. Representa al sector financiero en proceso de descomposición orgánica y moral, atrapados en su propio laberinto.


Sufren una metamorfosis, debido a la ansiedad que les produce en no querer encontrar una salida en su dédalo de vanidad. Actitud mezquina que está teniendo efectos desastrosos,  para cada vez más gente que se deben desbordados y precarizados debido a la aplicación de una política económica que carece del más mínimo criterio humanitario. 


Natural de Vigo en España. A la hora de abordar el concepto sobre el que se iba actuar, el autor se inspiró en los cómics que leía durante su infancia y adolescencia, a ficción adquirida a temprana que de igual manera también ha influenciado a la hora de conformar su identidad creativa.


Wall Street Labyrinth es una intervención que contempla el espacio publico, como un lugar desde el que realizar un discurso expresivo en el que el activismo y el  compromiso, se conviertan en dos de las principales propiedades a través de las que abrir un debate participativo.  


De una obra en la que también se observan referencias constanstes al reino animal, la naturaleza y las criaturas de las profundidades de la tierra. Su seudónimo Liqen, es una mezcla entre un alga y un hongo, refleja su interés por la biológia y de las especies que a primera vista puede parecer extrañas, Pero que contienen características únicas que les permiten volver a nacer después de permanecer dormidas durante siglos. 


Jugar de forma continuada a videojuegos violentos altera la función cerebral en individuos jóvenes


Los resultados de un reciente estudio parece sugerir que los cambios sostenidos en la región del cerebro asociada con la función cognitiva y el control emocional se produjeron en hombres adultos jóvenes después de una semana de jugar con juegos con contenidos violentos, presentado por los investigadores pertenecientes a Indiana University School of Medicine en la reunión anual de la Radiological Society of North America. Viene a poner de actualidad un viejo debate sobre los efectos que determinados contenidos pueden tener sobre la conducta y el estado emocional del quien los consume.



Esta es la primera vez que los investigadores de IU, que llevan estudiando los efectos de la violencia en los medios de comunicación durante más de una década, han llevado a cabo un estudio experimental que mostró una relación directa entre jugar con videojuegos violentos durante un período prolongado de tiempo y un cambio subsiguiente en las regiones del cerebro asociadas con la función cognitiva y el control emocional. La controversia sobre si los videojuegos violentos son potencialmente dañinos para los jugadores ha sido debatido durante muchos años, incluso llegando hasta la Corte Suprema de los Estados Unidos en 2010. 

Ha habido poca evidencia científica que demuestra que los juegos tienen un prolongado efecto neurológico negativo. Por primera vez,  se ha encontrado en una muestra en adultos jóvenes asignados al azar que mostraron una menor activación en ciertas regiones frontales del cerebro después de una semana jugando con videojuegos violentos en el hogar. Dirigida por  Yang Wang,  profesor asistente de investigación en el Departamento de IU de Radiología y Ciencias de las Imágenes. Las regiones cerebrales afectadas son importantes para controlar las emociones y el comportamiento agresivo. 


Para el estudio, se recluto a 28 hombres adultos sanos, con edades comprendidas entre los 18 y 29 años, con baja exposición a  videojuegos violentos fueron asignados aleatoriamente a dos grupos de 14. Los miembros del primer grupo se les instruyó para jugar a un videojuego de acción durante 10 horas en su casa durante una semana y descansando la semana siguiente. El segundo grupo no jugo  a ningún videojuego en absoluto durante mismo periodo de tiempo. Cada uno de los 28 participantes se sometieron a una resonancia magnética funcional por imágenes (IRMf), la prueba se realizo al comienzo del estudio, con exámenes de seguimiento en las semanas uno y dos. Durante la fMRI, los participantes completaron una tarea de interferencia emocional, presionando los botones de acuerdo con el color de las palabras presentadas visualmente. 

La imagen por resonancia magnética funcional (IRMf) es un procedimiento clínico y de investigación que permite mostrar en imágenes las regiones cerebrales que ejecutan una tarea determinada. En inglés suele abreviarse fMRI (por functional magnetic resonance imaging). El procedimiento se realiza en el mismo resonador utilizado para los exámenes de diagnóstico, pero con modificaciones especiales del software y del hardware. Para realizar una IRMf no se requiere inyecciones de substancia alguna.


Las palabras que indicaban acciones violentas se alternaban con las palabras de acción no violenta. Además, los participantes completaron una tarea de inhibición cognitiva. Los resultados mostraron que después de una semana utilizando videojuegos violentos, los miembros que habian sido asignados a este grupo presentaban una menor activación en la parte izquierda del lóbulo frontal inferior en la tarea de Stroop emocional y una menor activación en la corteza cingulada anterior en la tarea de Stroop contar, en comparación con los resultados obtenidos en el comienzo del estudio y los resultados del grupo de control tras una semana. 


Después de que los miembro del grupo de videojuegos violentos se abstuvo de jugar durante una semana adicional, los cambios en el  regiones del cerebro a nivel ejecutivo se aproximaron a los niveles que presentaban los miembros del grupo control.  Los test de Stroop evalúan la capacidad de un individuo en el control de la flexibilidad cognitiva y la atención. Estos resultados indican que el juego violento tiene un efecto a largo plazo sobre el funcionamiento cerebral. Estos efectos pueden traducirse en cambios de comportamiento durante largos períodos jugando. Otro punto importante del estudio fue que a los participantes en el estudio se les suministró computadoras portátiles para jugar en casa en su "entorno natural". En investigaciones precedentes el entorno escogido era el laboratorio lo que implicaba una modificación en el entorno habitual donde se juega.

Cycling for Everyone - Holanda en bicicleta


El ciclismo es una parte tan importante de la vida cotidiana en los Países Bajos, para los holandeses es tan natural desplazarse en bicicleta como como beber agua del grifo. Por eso Amsterdam tiene la reputación de ser la capital de las bicicletas del mundo. Y con razón. Su pasión por la bici solo es comparable a Copenhague (Dinámica), la diferencia radica es que el uso en Holanda se extiendo a todo el país, mientras que en el país vecino se localiza su uso en áreas urbanas como la capital.
En la ultima campaña realizada por Ducth Cycling Embassy, titulada Cycling for Everyone, nos cuentan mediante un elocuente documento gráfico, cual es el origen y los beneficios que los ciudadanos residentes en los Países Bajos, han obtenido eligiendo como modelo para moverse la bicicleta. Algunos datos son esclarecedores e invitan a reflexionar sobre la necesidad de dar mas presencia en nuestras ciudades a la bicicleta, mediante políticas activas de movilidad. Por poner unos cuantos ejemplos de los muchos que se citan, una población de apenas 16,7 millones de personas, son propietarias de cerca de 20 millones de bicicletas. el 27% de todos los movimientos en los Países Bajos se realizan en bicicleta. el 80% de la población al menos cogen la bicicleta una vez a la semana. La edad promedio por la que un niño acude al colegio de forma autónoma es a los 8 años. En promedio, los holandeses completan 14 millones de trayectos en bicicleta cada día, cada uno realiza 3,5 km en promedio. Por año, la holandesa recorren más de 200 millones kilómetros en bicicleta y la distancia media pedaleando por persona sigue en aumento. Durante las horas pico, hay más gente que prefiere la bicicleta para sus desplazamientos que el coche....

Gramazio & Kohler & Raffaello D'Andrea - Flight Assembled Architecture



Muchos de los procesos productivos que se realizan hoy están realizado por robots industriales, que son gestionados por personal especializado, uno de los sectores donde todavía la presencia de obreros cibernéticos es casi anecdótica es en el de la construcción. A principios de 2.011 los arquitectos Gramazio y Kohlercomenzaron a desarrollar un enfoque innovador en la formación de material dinámico aprovechando las herramientas digitales en el diseño arquitectónico y la construcción. Pertenecientes a una generación de arquitectos jóvenes que aspiran a utilizar plenamente el potencial del diseño y la fabricación digital, Gramazio y Kohler iniciaron una colaboración el ingeniero  Raffaello D'Andrea, cuyo trabajo se centra en la innovación y diseño de sistemas autónomos mediante la utilización de algoritmos informáticos, comenzaron a explorar las posibilidades de crear un prototipo de obrero especializado robotizado, destinado a la construcción.
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Flight Assembled Architecture es la primera instalación que será construida por máquinas voladoras. Concebida como una estructura arquitectónica a una escala de 1:100 metros de altura, la instalación explora nuevas formas de pensar y materializar la arquitectura como un proceso físico de la formación dinámica. Este proyecto se basa en el uso simultáneo de múltiples agentes móviles. Considerados como herramientas adaptadas para la construcción, estos robots voladores están programados para interactuar y captar, transportar y armar los módulos de la construcción de estructuras arquitectónicas. El Centro de FRAC en Orleans (Francia) apoya este nuevo proyecto, que a su vez en sus colecciones dedicadas a la arquitectura experimental. Pudiéndose ver hasta el próximo 19 de Febrero de 2.012.


Denis Chapon - 12 dibujos por día, 12 Drawings a Day, 12 Dessins par Jour


12 Drawings a Day - 12 Dessins par Jour, es el resultado de tres años de disciplinado trabajo por parte de su autor, Denis Chapon que cada día desde 2.008 ha dibujado 12 fotogramas, utilizando como herramientas unos folios y un lápiz. Ni sofisticados programas de animación ni la aplicación de elaborados efectos en  3D, todo muy artesanal, para contarnos de forma comprimida mediante una sucesión de skecth, donde nos describe las peripecias vividas por diferentes personajes, a lo largo de ese periodo de tiempo.
During 3 years (2008-2011) i have been drawing 12 drawing of animation every day, it make one second of film. I had no plans what so ever before starting the first drawing. And then, each of the folowing days, I took the 3 last drawing from the day before and kept on animating. I use a none erasable pen, and drew on the back side of used A4 paper.