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Una granja robotizada consigue reducir el consumo de agua hasta un 90%


San Carlos es una localidad situada en la periferia de la ciudad de San Francisco del estado americano de California, con un perfil predominantemente residencial, sin embargo no siempre fue asi. De hecho hasta hace poco mas de medio siglo contaba con extensas huertas cuya producción agrícola se enviaba a la ciudad.


Actividad que tras desaparecer en su practica totalidad, provocó que las huertas se destinaran a parcelas para construir zonas residenciales. Gestión del suelo que debido a los numerosos emprendedores y a la tecnología ha retornado en buena parte a la actividad agricola.


Por lo que se han vuelto a ver los camioneros transportando cajas repletas, principalmente de hortalizas. Pero en esta ocasión ya no son temporeros los que se encargan de hacer el trabajo sucio, recogiendo la cosecha de temporada durante maratonianas jornadas expuestos al Sol.


Sino brazos robótizados que tras ser programados con una batería de instrucciones informáticas evalúan y realizan todas y cada una de las labores que se precisan, para que el consumidor final tenga a su disposición una variedad de productos.


HIDROPÓNIA E iNTELIGENCIA ARTIFICIAL UN COMBINACIÓN INNOVADORA Y SOSTENIBLE

 
De origen vegetal que al ser cultivados bajo parámetros ecológicos, garantizan unos estándares de calidad y salud que al servirse en la mesa de los consumidores ya sean particulares. O a los numerosos restaurantes a los que proveen en diferentes localidades proximas.

Siendo una de las prioridades de los co-fundadores de lron Ox, dos jóvenes emprendedores que responden a los nombres de Brandón Alexander y Jon Binney. Que tras alquilar una nave y tras un breve pero intenso de acodicionamiento.


Aparte de la revolución que representa desde el punto de vista de la automatización y eficiencia de las tareas agrícolas, Iron Ox simboliza el compromiso con el equlibrio medio-ambiental a través de reducir el consumo de agua a la mínima expresión.

Iniciaron a comienzos de 2018 un proyecto totamente innovador en la zona, cultivando las diferentes secciones que ocupan una superficie total que ronda los mil metros cuadrados, una cifra nada desdeñable. Convirtiéndose su planta agrícola en la mas extensa del país en cuanto a su modelo de cultivo y gestión.



HORTALIZAS Y VERDURAS DE PROXIMIDAD TODO EL AÑO

Y cuya producción al ser realizada integramente bajo techo y estrictas normas de control garantiza que la practica totalidad de todo lo cultivado, reuna las condiciones óptimas de calidad. Pudiendose comercializar en un mercado donde los clientes cada son mas exigentes con lo que finalmente se llevan a la boca.

Otras de las ventajas aparte de la gran autonomía de todas y cada de las fases en que divide el proceso agrícola, es que al estar monitorizados, los cultivos bajo una serie de parametros. Cuyos registros al se monitorizados permiten un ahorro de hasta un 90% de agua.

Dato que desde el punto de la sostenibilidad supone un enorme beneficio para las cada vez mas menguantes reservas de agua almacenadas en los embalses, de un territorio árido como es el que comprende el estado de California. Uno de los que presenta menor tasa de precipitaciones anual de todo Estados Unidos.

Otro de los aspectos que valoran los consumidores es el método de cultivo empleado en sus instalaciones, que consiste en sustituir la tierra por compuestos hidropónicos. Nutrientes de origen orgánico con los que se obtienen unas cosechas cuyas altas propiedades nutricionales mejoran sustancialmente las de los cultivos tradicionales. 

Beneficios producto de la innovación y el conocimiento. Siendo una de áreas donde destinan mas tiempo los creadores de Iron Ox, no en vano tanto Jon como Brandon poseen una formación académica relacionada con la biotecnologia, lo que les permite incorporar nuevas tecnicas de mejora y rendimiento agrícola.
  
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Interactive Architecture Lab - Hortum machina B


Cada vez que el colectivo Interactive Architecture Lab anuncia la puesta en marcha de un nuevo proyecto me entusiasmo, la habilidad que poseen para establecer diálogos verosímiles entre elementos tecnologicos y orgánicos.

Integrándolos en el paisaje urbano y sus diferentes elementos arquitectónicos, conviertiendo la ciudad en un laboratorio donde experimentar nuevos discursos donde los usos cotidianos y la tecnología actualizan sus estándares. Añadiéndoles componente orgánicos propios de la flora urbana a los que se les proporciona dispositivos inteligentes a través de los que interactúa con su entorno.

Realizada para la ultima edición de la muestra Ars Electronica Festival celebrada en la ciudad austriaca de Linz a comienzos del Otoño del año pasado. La instalación de carácter inmersiva Hortum machina B se compone de estructura inspirada en los domes del arquitecto Buckminster Fuller, estructura que por su forma se convierte en el anfitrión idóneo, por el que facilitar la movilidad necesaria para que su huésped de origen orgánico pueda desplazarse.

Trazando diferentes itinerarios por la ciudad en los que tiene que sortear los diferentes obstáculos que le salen al paso, algo que consigue con cierta solvencia gracias a una red de sensores que le permite relacionarse con su entorno mas inmediato garantizando su seguridad y operativa sobre el terreno. Registrando datos relacionados con las características y su estado medio-ambiental que es transmitido a un ordenador que las evalúa proponiendo diferentes alternativas para su mejora.

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Hortum Machina B es un micro-invernadero inteligente y autónomo energeticamente que a partir de la combinación de narrativas tecnologicas y biologicas  genera nuevas entidades urbanas.


Hortum machina, B from Interactive Architecture Lab on Vimeo.

Carlo Ratti - Free Pixel


Formado por cientos de diodos LED cada matriz que forma parte de la instalación Free Pixel. Se comporta como el entorno digital de cualquier aplicación de tratamientos de imagenes. 

Realizada por el artista Carlo Ratti y presentada en la sección Artemide de la ultima edición de la feria de diseño de Milan. Sobre la matriz trabaja un brazo robótica que ejecuta patrones preconfigurados, que obedecen a criterios de intensidad lumínica, color o flujo, reproduciendo diferentes enunciados.

Los LEDs crean un ecosistema dinámico y vivo, independiente y móvil. Un robot cuenta es alimentado continuamente de contenido mediante la colocación de 1.000 píxeles en un panel que asume configuraciones arbitrarías. La infraestructura digital nos permite recopilar grandes cantidades de datos sobre la ciudad a través de los que interpretar diferentes baremos de su funcionamiento.


RelacionadoSandy Noble/Polargraphs


Free Pixel explora las posibilidades de interacción de la tecnología y la la capacidad de usarla, como medio de expresión del entorno donde opera



The Plantoid Project, el primer robot vegetal que actúa sobre el estado del suelo


Utilizando tecnología por impresión 3D y sensores capaces de registrar y reaccionar a condiciones medio-ambientales, identificando los componentes orgánicos y químicos que componen el suelo. Conjunto de datos con los que realiza un escaneo y diagnostico sobre su estado.  


The Plantoid Project tiene como objetivo desarrollar dispositivos capaces de evaluar el estado en que se encuentra los terrenos destinados a cultivos y plantaciones agrícolas, activando las respuestas precisas que permitan el mas óptimo tratamiento del suelo y de las especies que lo habitan.


La investigación dirigida por Barbara Mazzolai, del Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), constata como apenas existen instrumentos fiables que monitoricen en tiempo real el comportamiento orgánico a nivel del subsuelo. Esto sucede porque se carace de herramientas suficientes sensibles que puedan rastrear.

Realizando un diagnostico lo mas certero posible de lo que sucede en el sustrato agricola, y de como le afectan las actuaciones que se realiza sobre el y su flora. O de plagas a las que se puedan ver sometidas.


Información que permitiría elaborar campañas agrícolas y de reforestación más eficientes, realizando un trabajo previo que acondicionara el terreno adaptandolo en función de sus antecendentes, potencial y rendimiento agrícola. Evitando la sobre-explotación de decenas de millones de hectáreas. 

Que como consecuencia del uso intensivo del suelo y de malas practicas agrícolas se degradan con el paso del tiempo agotando sus recursos minerales y orgánicos siendo muy difícil de reponer aún aplicando ciclos barbecho.

The Plantoid Project, cuyos estudios se estiman que finalizaran coincidiendo con el inicio del segundo trimestre de 2.015. Explora la posibilidad de utilizar entes robótizada en tareas agrícolas y de conservación medioambiental. Dotados de módulos imput-output que les permitieran adoptar decisiones de forma autónoma en función de los datos registrados por el software de inteligencia artificial con los que esta dotado.


Universidad de Sttugart - Sala de Exposiciones Landesgartenschau, un pabellón geodésico que se inspira en la naturaleza


Rodeada por bosques en un paraje situado en las afueras de la localidad alemana de Gmünd en las proximidades de la ciudad alemana de Sttugart, la capital económica del país. 

Emerge del paisaje un volumen curvilineo de una única planta destinado a organizar exposiciones de diversa índole. Este pintoresco edificio cuya cubierta se podría comparar con el caparazon de un armadillo o de los numerosos tejones que pueblan la zona.

Se extiende sobre el territorio integrándose en el paisaje de forma natural estableciendo un fluido continuo con su entorno. En el cual predomina la vegetación de pequeña y mediana altura, lo cual realza la presencia del pabellon.


Fabricados con madera de haya, las estructura que rompe con las lineas rectas esta cubierta con paneles pentagonales cuyo diseño está inspirado en las elaboradas formas ejecutadas por las abejas a la hora de construir las celdas donde depositan los posos de la miel. 


Diseñado por estudiantes pertenecientes a la Universidad de Sttugart. Tanto el andamiaje que sustenta la construcción como la cubierta exterior de la sala de exposiciones de Sala de Exposiciones Landesgartenscha. Han sido construidos empleando brazos roboticos asistidos por ordenador que habían sido configurados previamente introduciéndoles los patrones sobre los que se edificaria el pabellón. 



Con el objetivo de desarrollar un proceso lo mas autónomo en la construcción del mismo, completado todo el proceso en un plazo de tan solo cuatro semanas. Intervalo de tiempo récord en este tipo de proyectos en los que la experimentación suelen ser un factor importante y que suele suponer un retraso.


La forma geodesica del edificio está inspirada por las construcciones biológicas naturales que exhiben un grado significativamente mayor de diferenciación morfológica. Esta diferenciación en forma y estructura es un aspecto clave para su rendimiento y la eficiencia de recursos que se emplean reduciendose la cantidad de material de forma notable.



Future Cities Lab - Theater of lost species

En el transcurso de los últimos cien años debido a la presión ejercida por el conjunto de la humanidad sobre su entorno. Se ha producido un desequilibrio en la naturaleza.

Esto antecedente cultural producto de una visión antropomórfica de la vida, ha propiciado la mayor extinción de seres vivos que haya conocido el planeta tierra. Esta situación desconocida ha implicado entre otras muchas causas. La expulsión de la mayoría de las especies animales del hábitat del ser humano, rompiendo un vinculo que había permitido la cohabitación entre el ser humano y el resto de las especies que lo pueblan, suponiendo un beneficio recíproco.

El proyecto Theater of lost species, desarrollado por el estudio de arquitectura y urbanismo avanzado Future Cities Lab. Pretende ser un laboratorio donde experimentar las consecuencias y fenómenos que se producen debido a este distanciamiento entre el ser humano y el resto de las especies.

La estructura concebida como un ente desconocido se presenta como una forma de vida desconocida para el ser humano. Fabricada con membranas porosas hechas con carbono ligero reforzado y resina el ente establece un compromiso ecológico con el publico curioso que se acerca.

Equipado con un sistema compuesto por sensores y diodos LED que cubren su superficie. Esta pensada para permitir la interacción en un supuesto escenario donde el desconocimiento mutuo, se propicia a partir de un primer encuentro entre seres que han vivido permaneciendo en planos diferentes.

Expuesta en el centro de arte moderno YBCA de la ciudad de San Francisco en California.  Theater of lost species es una proyecto que combina el arte digital y la ciencia ficción desde una óptica conservacionista. Que forma parte de la agenda de actividades de la exposición colectiva Dissident Futures.


Tumbleweed, es un robot terrestre que aprovecha la energía cinética para estudiar el desierto


Para efectuar estudios sobre los dramáticos efectos de la desrtificación, se suelen emplear sofisticados satélites. Que colgados en su órbita realizan exhaustivos barridos que revelan el grado de progreso de estas zonas áridas cada vez mas extendidas sobre nuestro mundo.

Pero que pese a contar con sistemas de avanzada tecnologías, en ningún caso pueden sustituir a los precisos resultados que se obtienen de un trabajo de campo realizado sobre el terreno, realizado por profesionales altamente especializados en habitats tan exigentes como son los ecosistemas desérticos y las especies que lo pueblan y su transformaciones como medio.

Una solución intermedia. Es la que representa el proyecto Tumbleweed, un ingenioso robot que aprovecha la energía cinética producida por la inercia de su movimiento. Para desplazarse evitando los característicos desniveles y pliegues del terreno formado por bancos de arena y dunas, y poder operar de forma autónoma gracias a la energía eólica que obtiene. 

Creado por el ingeniero de sistemas robotizados israelí Shlomi Mir. Se trata de un robot de forma esférica que se desplaza mediante la fuerza que ejerce el viento sobre sus velas.  Teniendo como misión monitorear el terreno sobre el que trabaja obteniendo datos de su estado.

Equipado con una unidad compuesta por un chip, que registra estadísticamente los datos que registra los sensores con los que cuenta. El robot terrestre Tumbleweed es capaz de realizar largas travesias de miles de kilómetros estando siempre geolocalizado por un sistema GPS. Cuenta con un dispensario de semillas con el que depositar en cultivos con características de siembra las simientes necesarias para el cultivo.




Material, la impresión 3D que desafía a la gravedad


Hasta ahora los sistemas de impresión en 3D que están apareciendo, no dejan de ser fuegos de artificio que parecen extraídos de una película de ciencia ficción con escasas posibilidades de poder aplicarse en términos productivos. Sin embargo estamos asistiendo probablemente a una revolución que modificara nuestros patrones de consumo. 

Uno de los sectores donde mas interés esta suscitando la tecnología de impresión 3D, es en el sector de la construcción, la posibilidad de trasladar diseños arquitectónicos del plano original al plano físico utilizando robots que empleando innovadores materiales es tentador. Métodos mas eficaces mas limpios y rápidos de edificación ofrecen un amplio abanico de posibilidades por explotar.

Liderados por Petr Novikov y Saša Jokić, un equipo de investigadores del Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña (IAAC) en colaboración con el Joris Laarman Studio en Amsterdam han desarrollado una nueva tecnología de fabricación aditiva denominada como MATAERIALMediante el uso de la tecnología de extrusión es capaz de neutralizar el efecto de la gravedad durante el curso del proceso de impresión.

La máquina es esencialmente un brazo articulado que puede crear objetos tridimensionales en cualquier superficie, independientemente de su grado de  inclinación y  superficie ya sea lisa o irregular. Este método facilita la flexibilidad para crear objetos verdaderamente naturales, haciendo curvas en 3D en lugar de capas de 2D. A diferencia de las capas 2D que depositan capas tan solo en superficies solidas  de forma horizontal, las curvas de 3D pueden seguir líneas de tensión exactas de una forma personalizada. 

El material de aspecto viscoso es expulsado a través de la boquilla situada en uno de los extremos  de la manguera. Los polímeros se acumulan recordando los trazados que se realizan con las mangas pasteleras. En este caso el material no se encuentra ni en estado liquido ni solido, siendo la parte mas difícil de todo este delicado proceso de sedimentación. Porque si se solidifica antes de que salga de la boquilla se interrumpirá la trayectoria, pero si se solidifica después de salir de la boquilla se precipitara a la superficie.

Para solventar este problema, se han usado dos polímeros líquidos termoestables cuyos nombres se mantienen en secreto, en lugar de los plásticos que se utilizan en la actualidad, facilitando que la mezcla, se endurezca de forma rápida. Una reacción química entre los dos componentes del polímero termoendurecible hace que el material se solidifique a medida que sale de la boquilla.

Bautizado como el método de "modelado de objetos anti-gravedad", proporciona el tiempo justo para que el material se solidifique pudiendo proyectar cualquier tipo la estructura en el vació independientemente de la orientación en que se apoye.

Material tecnología de la que se esta tramitando su patente también permite un tratamiento preciso del uso del color con el que se desea imprimir. Jeringas con cían, magenta, amarillo y negro permiten colorear, cambiando las proporciones y la personalización del color. 

Los métodos convencionales de fabricación aditiva se han visto afectados tanto por la gravedad y el entorno de impresión: la creación de objetos 3D en superficies irregulares no horizontales hasta el momento ha sido considerados una quimera. Pero mediante el uso de la tecnología de extrusión que representa Material es posible neutralizar el efecto de la gravedad durante el  proceso de impresión. 
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CIE + ITKE, pabellón biológico realizado por un robot constructivo


Es alentador poder descubrir cada temporada los resultados de los proyectos realizados por Instituto de Diseño Computacional (ICD) y el Instituto de Estructuras de construcción y diseño estructural (ITKE) en Stuttgart. 

Sus pabellones producto de la aplicación de programas de computación ejecutados por prototipos robóticos, están basados en la morfología de estructuras biológicas. Esta combinación de disciplinas convierten  la arquitectura en una actividad dinámica y sumamente excitante. 

Si en el proyecto de 2.011 se inspiraron en la concha de un erizo de mar conocido como Sam Dollar y del que realicemos la correspondiente cobertura que podéis ver AQUI.Para su ultima propuesta han seleccionado como modelo del pabellón instalado en el campus de la universidad de Stuttgart


El exoesqueleto de una langosta y su proceso de crecimiento orgánico formado por capas que están compuestas de capas de quitina, un derivado de la glucosa. Asesorados por estudiantes de biología de la Universidad de Tübingen, estéticamente la forma del pabellón evoca a la de un arácnido. 


Realizado con resina saturada de vidrio y fibra de carbono entrelazado, las capas fueron tejidas siguiendo un patrón informatizado y ejecutado por un brazo robotizado.

El proyecto examina la transferencia de forma biológica y principios materiales de formación del exoesqueleto de los artrópodos (artrópodos) como punto de partida para las formas de nueva construcción en la arquitectura. El enfoque del diseño consistió en mapear la estructura de la fibra basado en el modelo biológico.

Empleando como material constructivo plásticos reforzados con fibra, cuya anisotropía se integra desde el principio en el proceso computorizado de diseño y simulación obteniendo nuevas posibilidades en el ambito de la arquitectura. 

Tras finalizar el proceso de encoframiento se retiro el armazón, dejando el caparazón aparte. El pabellón de ocho metros de ancho por tres de profundidad y tres y medio de altura, a pesar de sus considerables dimensiones la estructura se desplazo con relativa facilidad a su emplazamiento original.
 


El profesor Gerald Loeb crea el primer robot con capacidad sensitiva con inteligencia artificial



¿Qué experimenta un cyborg en términos táctiles? ¿Que sensaciones neurosensoriales posee?, evidentemente ninguna debido a que carece de los mecanismos sensoriales con la interpretar las señales nerviosas. Pero con los sensores adecuados, y el software correspondiente, los robots podrían interpretar la sensación que se produce al tacto o al menos desarrollar la capacidad de identificar materiales por si mismos y de forma consciente.

investigadores de la escuela de Ingeniería Viterbi de la Universidad del Sur de California. Ha publicado un estudio en la edición del 18 de junio de Frontiers in Neurorobotics en la que describen como un robot especialmente diseñado puede superar a los humanos, en la identificación de una amplia gama de materiales naturales. 

De acuerdo con sus texturas, allanando el camino para los avances en las prótesis y robots de asistencia personal. El robot esta equipado con un nuevo tipo de sensor táctil construido para imitar la punta del dedo humano. También utiliza un nuevo algoritmo diseñado para tomar decisiones acerca de cómo explorar el mundo exterior, imitando estrategias humanas. 


Capaz experimentar sensaciones humanas, el sensor también puede calcular la presión que aplica a la punta de los dedos e incluso evalúa las propiedades térmicas de un objeto de ser tocado. Al igual que el dedo humano desarrollado por BioTac sensor, posee una piel suave y flexible sobre un relleno líquido. La piel tiene incluso dispone de huellas dactilares en su superficie.

Lo que eleva su sensibilidad hasta tal punto que puede percibir vibraciones. A medida que el dedo se desliza sobre una superficie con textura la piel vibra según las características que presenta. Estas vibraciones se detectan mediante un hidrófono que hay en el interior del núcleo similar al hueso del dedo. 

El dedo humano utiliza vibraciones similares para identificar texturas, pero el dedo del robot es aún más sensible. Cuando los seres humanos tratan de identificar un objeto a través del tacto, utilizan una amplia gama de movimientos exploratorios en base a su experiencia previa con objetos similares. Un famoso teorema matemático del siglo del XVIII formulado por Bayes Thomas describe cómo las decisiones se toman a partir de la información obtenida del movimiento. 


Hasta ahora, sin embargo, no había forma de decidir qué movimiento exploratorio era correlativo al siguiente. En el artículo, redactado por el profesor de Ingeniería Biomédica Gerald Loeb y el estudiante  recien graduado Jeremy Fishel, se describe una solución para este teorema general bautizado como "Exploración bayesiano".


Diseñado por Fishel, el robot especializado fue adiestrado en la capacitación de 117 materiales, con los que se elaboran los diferentes tejidos que forman parte de los muestrarios de las tiendas de telas. Cuando la articulación testaba un material de forma aleatoria, y después de seleccionar de forma inteligente y haciendo un promedio de cinco movimientos exploratorios, el robot podía identificar correctamente el material correcto en un 95% de ocasiones. 


El BioTac ® es un revolucionario sistema de sensor táctil de SynTouch LLC. El diseño patentado consta de un núcleo rígido rodeado por una piel elástica llena con un líquido con el que se consigue de forma notablemente similar en términos sensitivos la yema de un dedo humano. El BioTac es el primer sensor capaz de detectar toda la gama de la información sensorial que los dedos humanos pueden detectar.

Incorporado estas funciones sensoriales en el dispositivo sin poner un solo sensor en la propia piel. La piel se puede reemplazar fácilmente. Los sensores, circuitos electrónicos y conexiones están protegidos en el interior del núcleo rígido. Loeb y Fishel son socios en SynTouch LLC, que desarrollan y fabrican sensores táctiles para sistemas mecánicos que imitan caracteristicas humanas.

Eccerobot, un robot casi humano


El proyecto Eccerobot, se inicio hace dos años a partir de la creación de un consorcio donde participaban, los departamentos de ingeniería robótica e inteligencia de diferentes universidades europeas. Dotado con un presupuesto de diez millones de euros, el estudio tenia como el desarrollo de nuevos materiales basados en polimeros, y sistemas basados en sensores multimodales, que permitieran crear un robot con capacidades cognitivas y motrices equiparables a las de los seres humanos.


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Presentado en el el encuentro académico de estudiantes de ingeniería. el desarrollo de Eccerobot está dirigida por especialista en robótica  Owen Holland y  el grupo de investigación de la Fundación de robótica de la Universidad de Belgrado. El prototipo pantropomimético, capacita de;conciencia de la máquina a través de modelos internos. Esto dicho con estos términos puede resultar un tanto ambiguo, pero básicamente en la practica se traduciría en que Eccerobot esta capacitado de para memorizar procesos sensitivos y articular una respuesta acorde con esa situación.

Fabricado con polímero termoplástico y cordones elásticos, que imitan las articulaciones y el esqueleto, permitiendo a Eccerobot, realizar con plasticidad casi humana, muchos de los movimientos psicomotrices que realizamos en nuestro entorno físico, prescindiendo de los elementos tradicionales con los que hasta ahora se habían construido muchos de los cyborg que conocemos, permitiendo a Eccerobot imitar los movimientos y gestos propios de los seres humanos de forma casi idéntica.


Los robots humanoides estándar imitan la forma humana, pero los mecanismos utilizados en este tipo de robots son muy diferentes de aquellos en los seres humanos, y las características de los robots de reflejan esta situación. esto supone severas restricciones a los tipos de las interacciones que estos robots pueden realizar, en el conocimiento que puede adquirir de su entorno, y por lo tanto sobre la naturaleza de su compromiso cognitivo con el medio ambiente.


Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a la idea del robot humanoide de un robot con dos piernas, dos brazos, un torso, y una cabeza, y con las proporciones y la apariencia externa de un ser humano. ¿Cuál es el problema? La piel. Esta envoltura opaca oculta su contenido de nuestro aparato perceptivo, y nos impide prestar suficiente atención a lo que hay dentro. Por lo tanto, sobrevaloramos su forma y se infravalora su funcionamiento. Sin embargo, cuando lo que hay dentro se revela ante nuestros sentidos inmediatamente y de forma irreversible somos mas conscientes de nuestra verdadera naturaleza física.

El Eccorobot posee huesos, tendones y músculos que reproducen de forma fiel los movimientos humanos, sus articulaciones  están compuestas de termoplástico polimorfo, un polímero de alta resistencia que se ablanda cuando se calienta y por lo tanto puede ser moldeada en formas precisas. unos 80 de los músculos de cada uno dependen de un actuador individual para su movimiento.


El sistema de sensor imita la propiocepción (el propio sentido de la posición de sus propias partes del cuerpo), el procesamiento visual, de audio con sensores de vibración, una unidad inercial y retroalimentación táctil. a lo largo de estos sistemas, los ingenieros buscan  imitar los reflejos humanos y el procesamiento de entrada, por ejemplo la generación artificial reflejo espacio-ocular, que es responsable de la razón por la que un humano puede mover la cabeza mientras lee un libro, sin apartar las visión del texto, pero no mientras mantiene la cabeza inmóvil. Dos cámaras de alta definición con matrices programables de campo permiten el pre-procesamiento y el procesamiento de la información visual. dos micrófonos imitar las características de audio de forma simultánea y acústicas direccionales del oído humano, a pesar de las vibraciones y el impacto de detección a través de acelerómetros ofrecen una fuente adicional de datos.


Las actualizaciones más recientes de Eccerobot implican el desarrollo de más alto nivel del funcionamiento cognitivo, utilizando el aprendizaje por refuerzo como una forma de "enseñar" las nuevas funciones del dispositivo. con una programa de simulación virtual de técnicas de aprendizaje reforzado.